№3(59)
Сентябрь 2017
ISSN
1990-4126

English

«Архитектон: известия вузов» № 14 - Приложение Июль 2006

Дизайн


 Рязанова Анна Александровна

аспирант УралГАХА
Научный руководитель: доктор философских наук, профессор Быстрова Т.Ю.

СОЗДАНИЕ ПРОСТРАНСТВЕННОЙ СРЕДЫ КУЛЬТУРНО-РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОГО ЦЕНТРА: МОДЕЛИРОВАНИЕ ПОВЕРХНОСТЕЙ


Организация проведения свободного времени современного человека является очень перспективной и в то же время проблемной сферой применения сил проектировщиков, требующей особого специфичного подхода. Современные материалы и технологии позволяют создать совершенно фантастический пространственный объем для отдыха. Нас, в частности, интересует разработка интерьеров культурно-развлекательных центров для широких слоев населения крупных городов.

Интерактивные системы многократно увеличивают возможности трансформации пространства, поэтому все чаще архитекторы и дизайнеры используют такие системы в проектах общественных интерьеров для отдыха и развлечений. Еще советские архитекторы и дизайнеры, например, М.Я.Гинзбург, Л.С.Попова, К.С.Мельников, А.М.Родченко, работавшие в рамках конструктивизма, искали способы трансформации пространства за счет механического и физического перемещения объектов интерьера. Современные технологии позволяют сделать это практически мгновенно, одним переключением кнопки.

Рассмотрим пример функционирования подобных систем на основе проекта ночного клуба “Nouveau Casino” в Париже (архитекторы L. Paillard и A.-F. Jumeau). Восприятие пространства этого заведения может меняться сколько угодно, в зависимости от изменения визуального наполнения его проецируемыми изображениями. Как мы видим, в проекте изначально заложена сложная геометрия стен и потолка помещения, с изломами поверхности для выставления наиболее удобного ракурса при просмотре проецируемых на поверхности изображений, наблюдаемых людьми с разных точек пространства клуба (рис. 1).

Без проекций помещение выглядит как на рис. 2, но стоит только спроецировать изображение, как восприятие пространства обретает совсем другой характер (рис. 3). Так, то же самое пространство выглядит в реализованном объекте (рис. 4). Ко всему прочему, у владельцев заведения появилась дополнительная возможность размещения рекламы (рис. 5, 6).

Рис.1

Рис.2

Рис.3

Рис.4

Рис.5

Рис.6

 

Интересно то, что все проектные виды даны с одного ракурса, а общий вид помещения изменяется почти до неузнаваемости. Происходит это под влиянием трансформации цвета, характера и интенсивности светового потока, от очертаний цветовых пятен. Так, например, пространство клуба выглядит со второго этажа (рис. 7).

Рис.7

 

При всем кажущемся большом объеме помещения, на организацию изображений работают лишь 6 проекторов.

Изображения могут проецироваться как статические, так и динамические. В случае с анимированным изображением, проблемой применения этой системы может стать возникающее подозрение о том, как будет чувствовать себя человек, находящийся на одном месте в изменяющемся пространстве, т.к. здесь будет задействовано не только центральное зрение (как при просмотре фильма, например), но и периферическое. Насколько комфортно может ощущать себя человек и положительно воспринимать происходящее вокруг?

На этом возможности проецируемых изображений не исчерпываются. В настоящее время они могут являться интерактивными для каждого посетителя культурно-развлекательного заведения. Примером функционирования интерактивных систем, создающих характер поверхности, может послужить система “GroundFX”, интегрированная компанией “Interactive Media Group” в самом закрытом и элитарном клубе нашей столицы под названием “XIII” (“Тринадцать”).

Система “GroundFX” позволяет человеку изменять изображение или управлять его элементами посредством “перемещения”, “деформации” или “удаления” отдельных частей изображения. Наглядно это можно продемонстрировать только в формате видео, но общее представление можно почерпнуть из приведенных ниже рисунков. На рис. 8 приведена фотография изображения проекции рекламы клуба (здесь может находиться любое изображение, сюжеты могут последовательно менять друг друга). На рис. 9 приведена фотография того же самого изображения, деформировавшегося под влиянием взмаха руки человека, стоящего рядом. Деформации могут быть самые разные: волны, повороты, отстранение, растворение и т.д. Своими движениями человек может управлять очертаниями, расположением элементов проецируемого изображения и даже звуками, в зависимости от заложенной в систему программы и технического обеспечения.

Рис.8 Рис.9

 

Изображение может проецироваться и не на жесткую поверхность, оно может проецироваться на временно созданную поверхность, которая может возникнуть и исчезнуть в любую секунду. Такая установка называется “Туманный экран”, она создает новую условную границу пространства (рис. 10). Поверхность образуется за счет выделения установкой пара, абсолютно неощутимого на коже, но настолько плотного, что на нем отлично видны проецируемые изображения, как статичные, так и динамичные. Причем эту “поверхность” можно легко пересекать, проходя как бы сквозь “стену”. Единственным ограничением в этой системе является то, что “туман” может распространяться только сверху вниз. По личным наблюдениям, “экран” вызывает большой интерес людей, они стремятся пройти через него, при прохождении возникает ощущение сказочности этого мига. Интересный факт: несмотря на то, что “туман” совсем не чувствуется на ощупь, некоторые люди пытаются склонить голову при прохождении через него.

Рис.10

 

Итак, нами были приведены примеры нескольких существующих систем создания поверхностей развлекательного центра с целью демонстрации возможностей моделирования интерактивного пространства. Очевидно, что в перспективе развития подобных систем заложено много, казалось бы, полезных, возможностей. Создание “виртуальной реальности” на сегодняшний день является не вымыслом кинорежиссеров, а “делом техники”. Именно поэтому, мы считаем, стоит задуматься об этическом аспекте проблемы интегрирования подобных систем в сферу развлечения и отдыха. Какими, например, сюжетными линиями стоит ограничиться при создании описанных выше способами поверхностей? Каким образом не получить обратный эффект от применения этих технологий, когда человек, пришедший отдохнуть, может быть по-настоящему напуган или, в крайнем случае, может быть нанесен вред его здоровью? Как установить этические границы в качестве системы норм нравственного поведения человека в иллюзорной среде?

На наш взгляд, проектировщик несет персональную ответственность не только за плотность наполнения пространства культурно-развлекательного центра интерактивными системами, но и за уместность их применения в каждом конкретном объекте. Ограничениями здесь могут быть национальные, этнические, культурные особенности, даже климатические и многие другие факторы, в зависимости от места и цели размещения центра. Ведь в конечном счете мы осмысливаем характер и особенности воздействия на человека систем создания “виртуальной реальности”, для того, чтобы это пространство было гармоничным, и человек в нем был тождественен самому себе, мог выразить себя и свои эмоции.

 


Библиография

  1. Mostaedi A. Cafes, bars & restaurans: Architectural Design:[Album]/ A.Mostaedi; Text: J.Krauel, A.Ockrassa. ─ Barcelona:Broto & Minguet, 2002. ─ 239 p.:ill.
  2. Материалы с международной выставки SHOWTEX’ 2005, г. Москва.


ISSN 1990-4126  Регистрация СМИ эл. № ФС 77-70832 от 30.08.2017 © УрГАХУ, 2004-2017  © Архитектон, 2004-2017