№58
Июнь 2017
ISSN
1990-4126

English

«Архитектон: известия вузов» № 18 - Приложение Июль 2007

Дизайн


 Рязанова Анна Александровна

аспирант УралГАХА
Научный руководитель: доктор философских наук, профессор Быстрова Т.Ю.

МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТНО-ПРОСТРАНСТВЕННОЙ СРЕДЫ КУЛЬТУРНО-РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ ЦЕНТРОВ С ПРИМЕНЕНИЕМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ


Многие проектировщики, создавая изделия для людей, стараются сделать их разнообразнее, возбуждающими интерес и вызывающими необычные эмоции. Различные приспособления и устройства, даже с вполне знакомой функцией, поражают разнообразием форм и интерпретаций. Очень много внимания уделяется приборам и устройствам бытового назначения. И все же, компьютерные технологии, с массой возможностей по созданию интерактивных систем, наиболее интересное воплощение обретают в изделиях для общественных пространств.

Одним из видов общественных пространств являются развлекательные центры. И в этой области существует несколько любопытных предметных объектов, оказывающих влияние на формирование окружающей среды совсем необычным образом.

Одним из таких устройств является интеллектуальная стойка iBar от британской компании Betaminds и швейцарского художника Маркуса Абта (Markus Abt) [http://www.membrana.ru от 25 августа 2006 г.] (рис. 1).

Рис.1. Стойка iBar

 

Выглядит эта стойка вполне заурядно, в виде прямоугольной столешницы и ничем не примечательного основания, но это до тех пор, пока рядом не окажется человек. Поверхность стойки интерактивна и реагирует на присутствие и движения человека. Даже тогда, когда человек только лишь подносит руки, на поверхности столешницы появляется сверкающий след. Поверхность «реагирует» не только на движение или присутствие человека, свечение исходит, если поднести или поставить стакан, спичечный коробок или другие предметы. Интересная особенность: между несколькими предметами, которые оказываются на столешнице, возникают трассирующие лучи, соединяющие эти предметы между собой (рис. 2).


 

Рис.2. Стойка iBar

 

При перемещении или удалении объекта с поверхности столешницы свечение исчезает постепенно, поэтому можно увидеть множество световых эффектов, создавая движение на поверхности бара. Цвет столешницы также изменяется с течением времени. Это очень эффектный процесс, изменение конфигурации «лучей-связей», светящихся узоров происходит в режиме реального времени, т.е. интерактивно. Всеми процессами, описанными выше, управляет компьютер, в соответствии с заложенной в него программой.

Создатели iBar задумали создать это устройство, чтобы отобразить возможные или реальные коммуникативные связи между людьми, как видимое воплощение взаимодействия человека с человеком, как повод познакомиться, пообщаться.

На сегодняшний момент существует несколько разработок столов с применением интерактивных технологий. Одна из них – проект "Голубой глаз" (Blue Eye). Blue Eye — это продукт исследовательской группы специалистов из технического университета Эйндховена (Technische Universiteit Eindhoven), Нидерланды (рис. 3, 4).

Рис.3,4. Устройство Blue Eye

 

Выглядит "Голубой глаз" как большой стол с молочно-белой стеклянной поверхностью, со временем становится заметна проецирующаяся функциональная кнопка, нажатием на которую можно управлять съемкой предметов, находящихся на столе. В момент съёмки все изображения на столе пропадают, сменяясь зелёным фоном. Работой стола управляет компьютер. Пока "Голубой глаз" – лабораторная версия устройства, которое дорабатывается и совершенствуется.

Стол сохраняет на себе изображения побывавших на нем предметов, с которыми затем можно производить редактирование, например, перемещение, масштабирование, анимацию. Особенно интересным представляется момент работы со столом группой из нескольких человек, например, семьи с детьми.

Ещё один способ функционирования поверхности стола представлен разработкой команды "Interactive Sonic Systems" во главе с Dr. Sergi Jordà, в рамках Universitat Pompeu Fabra в Барселоне (Испания), которая называется ReacTable (рис. 5, 6).

Рис.5,6. Устройство ReacTable

 

Принцип его работы заключается в том, что различные предметы помещают на прозрачную подложку, а снизу видеокамера регистрирует происходящие перемещения. Каждый из специальных предметов характеризует действия с мелодией, а их местоположением можно создать какую-либо мелодию.

Применение новых технологий позволяет разнообразить и добавить необычные эффекты в игры. Чаще всего это обеспечивается системой, состоящей из видеокамеры (EyeToy), следящей за движением игроков и проецирующей их на экран.

Одна из существующих игр с EyeToy называется Groove (рис. 7). Программа создана так, что на экране отображаются графические элементы, движущиеся в такт со звуком и человеку во время проигрывания композиции необходимо своевременно зафиксировать касанием изображенные элементы.

Рис.7. Игра Groove

 

Московская компания Ineractive Media Group представляет систему GestureXtremeGX, по принципу работы схожую с Groove. Игрок с помощью видеокамеры «помещается» на экран монитора и таким образом попадает в условия игры, видя себя при совершении необходимых действий в режиме реального времени (рис. 8, 9). Игры могут быть очень разнообразными, например, вполне традиционные футбол или баскетбол, или, фантастические приключения в волшебном замке, где человек наделяется необычными способностями.

Рис.8,9. Система Gesture Xtreme GX

Можно отметить также, что разработчики стараются привнести в игры функцию спортивного тренажера. Например, корейская компания Bestsoft в конце 2003 года представила игровое устройство Action Stick (рис. 10, 11).

 

Рис.10,11. Устройство Action Stick

 

По виду Action Stick напоминает микрофонную стойку, но по функции она является альтернативой джойстику, с той разницей, что игроку для управления устройством необходимо двигать всем своим телом, т.е., взмахивать руками, ногами, прыгать и т.п. Устройство Action Stick совместимо с компьютером и фиксирует движения человека с помощью встроенных датчиков.

Эффект физической тренировки американская компания Powergrid Fitness заложила в манипуляторе kiloWatt (рис. 12, 13), который в США доступен с весны 2004 года. Внешне это изделие даже напоминает спортивный снаряд, но передняя стойка устройства оборудована пультом, похожим на контроллеры игровых приставок. Пульт размещён на уровне груди и можно тянуть его в разные стороны или нажимать на него, позади спины игрока есть специальный упор. Здесь использован принцип статической нагрузки на мышцы. Манипулятор работает с различными игровыми приставками и совместим с компьютером.

Рис.12,13. Манипулятор Kilo Watt

Описанные разработки появляются довольно хаотично, несистемно, притом, что воздействие новых технологий на человека практически не исследованы. Вообще, не сформировано точных критериев, по которым можно было бы оценить и допустить к использованию продукт, созданный на базе компьютерных технологий. Хотя учёные из американской национальной лаборатории Сандия (Sandia National Laboratories) с 2004 года подошли к изучению связи между происходящим в компьютерной игре и реакциями игрока — волнением и скукой, концентрацией внимания и рассеянностью, интересом и безразличием. Для этого исследователи составили испытательный стенд из военной игры и набора биодатчиков. На это исследование было выделено $200 тысяч, пока оно не закончено, но предварительный результат ученые озвучивают так: "Способы взаимодействия игрока с компьютером всё ещё недостаточно эффективны, чтобы по-настоящему затрагивать наши чувства".

Судя по ежегодно увеличивающемуся количеству развлекательных пространств, если даже рассматривать Екатеринбург, проблема оснащения этих пространств представляется довольно серьезной для изучения. Роль индустрии развлечений в современной городской культуре возрастает, увеличиваются виды и способы развлечения, происходит машинизация развлечений, процессы эти пока мало изучены, нет сформированной теоретической и методологической базы моделирования пространств для развлечений. Не приведет ли такое развитие событий к возрастанию степени зависимости человека от приборов и устройств даже во время отдыха?

Представляется, что основным генерирующим элементом современных развлекательных объектов является человек в его целостном представлении, включая психофизиологию, предпочтения, потребности и эмоции. Решающими являются все же не технологические возможности проектировщика, а учет необходимых характеристик человека, его ощущения и восприятия, различные для каждого конкретного объекта проектирования.

Компьютерные технологии вызывают большой интерес своим воздействием на чувства и эмоции человека, на привлечение посетителей, на возможности моделирования пространства КРЦ. Тем не менее, видится необходимым более детальное изучение именно воздействия таких технологий на человека, чтобы избежать возможных негативных последствий, которые уже проявились в чрезмерной увлеченности компьютерными играми: нарушения психики и эмоционального состояния, негативного воздействия цветовых и световых эффектов, привыкание, зависимость, и прочее, представляющее опасность здоровью человека.

 


Библиография

  1. http://www.membrana.ru
  2. http://www.vip.id.tue.nl/overview6.html
  3. http://www.iua.upf.es/mtg/reactable/
  4. http://www.i-bar.ch/info


ISSN 1990-4126  Регистрация СМИ эл. № ФС 77-50147 от 06.06.2012 © УрГАХУ, 2004-2017  © Архитектон, 2004-2017