№58
Июнь 2017
ISSN
1990-4126

English

«Архитектон: известия вузов» № 18 - Приложение Июль 2007

Архитектура


 Талыпов Денис Владимирович

аспирант УралГАХА
Научный руководитель: доктор архитектуры, профессор Холодова Л.П.

"ИГРОВАЯ" КОНЦЕПЦИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ ГОРОДСКОЙ СРЕДЫ


Архитектурное искусство представляет собой процесс, при котором человек с его чувствами и ощущениями рассматривается в единстве с окружающей его средой. Такой подход к формированию пространственной среды человека в истории развития архитектуры не всегда являлся актуальной проблемой для зодчих.

В современном процессе проектирования среды прослеживается кризис, который заключается в образовании пространственных полей с низким, а также диссонансным эмоциональным потенциалом. Безусловно, существуют единичные экземпляры пространственных полей с консонансным эмоциональным потенциалом, представляющие собой скорее результат интуиции архитектора, а не общую тенденцию в сфере архитектурного искусства.

Для того чтобы исправить эту ситуацию при формировании нового и реконструкции существующего городского пространства, необходимо применение "игрового" метода моделирования. Это позволит исключить образование полей эмоционального дефицита в архитектурной среде города.

"Игровой" метод проектирования – это совокупность теоретических и практических работ по освоению городской среды, подчинённых решению эмоционально-компенсаторных задач. Этот метод позволяет формировать "игровую" модель пространства.

Основой формулирования "игрового" метода являются социально-философские аспекты игры. Это связано с тем, что игра представляет собой одно из основополагающих многофункциональных явлений человеческого бытия, постигаемых в чувственном опыте.

Игра – это свободное действие, поскольку представляет собой избыточную деятельность человека: его неинстинктивное поведение, а также добровольное занятие, в котором отсутствует зависимость от законов и правил, навязанных другими людьми; кроме того, игра является временным освобождением и от законов быта, чему способствуют смех, шутки и т.д. Таким образом, в игре человек получает возможность расширить свой потенциал творчества и самореализации.

Игра представляет собой новое для человека иллюзорное измерение. Это обусловлено тем, что она является сферой "проявления фантазии, областью общения человека с возможным и недействительным" [1, C.29]. Игра становится реальностью, когда "играющий" наделяет ее особым смыслом и содержанием. Она представляет собой трансформированное воспроизведение реального мира. Игра – это одухотворенная реальность, попадая в пространство которой, вещи и события приобретают новые смыслы и значения, соответствующие духу новой реальности, обособленной границами времени и места. Эти границы описываются как хронотоп игры. Здесь время понимается не как однолинейное и последовательное, но как обратимое и многомерное. В связи с этим рассматривается повторяемость процессов, свойственная игре в целом.

Для игры свойственна структурная упорядоченность, так как, исключая законы и обычаи, присущие обыденной реальности, игра вносит свои, иные порядки и правила, которые с необходимостью должны соблюдаться "игроками". Необходимо отметить, что наличие новых законов не разрушает условие либеральности игрового пространства, поскольку участники действа принимают их на добровольной основе. Правила организуют как саму игру, так и ее участников. Таким образом, игра представляет собой порядок, выраженный в определенной форме, что позволяет в сумбурности окружающего людей мира воплощать ограниченное пространство "прекрасного". Красота игрового мира не единственное ее качество, увлекающее игроков. Речь идет о напряжении и риске, которые усиливают притягательность игры. Эти качества игры существуют благодаря ее непредсказуемости, обеспечивающей игроку свободу выбора в рамках установленных правил.

Игра с ее правилами, законами и пространственно-временными рамками не выходит за пределы себя самой. "То же самое можно сказать о цели и смысле игры, которые не распространяются за пределы игровой структуры" [1, C.40]. Здесь смысл и цель игры исследуются с позиции ее функционального назначения, которое выражается в борьбе и демонстрации, а также демонстрации борьбы. Кроме того, рассматриваются внешние цели игры: проведение досуга, самоутверждение, общение, познание и обучение.

Основным средством (инструментом) "игрового" метода является "игровая" модель городской среды, которая представляет собой выражение идеального состояния архитектурного пространства города. Рассмотрим идеальную "игровую" модель более подробно. Начнем с того, что архитектурная среда, выполненная посредством "игрового" метода, определяется как пространство, в котором человек свободен от природной зависимости, а также моральных законов и правил социума. В нем человека привлекает не функция, а именно эмоциональная наполненность. В пространстве "игровой" архитектуры человек освобождается от тягот повседневного быта, получает возможность почувствовать себя в различных роли или образе, что в значительной степени расширяет его потенциал к самореализации и творчеству. Здесь уместны архитектурная шутка и ирония, в них раскрываются новые взгляды на существующий порядок вещей.

Тем не менее, отношение человека к пространству "игровой" архитектуры весьма серьезно, поскольку оно представляет собой одновременную реализацию практического и условного миров.

Условность пространства "игровой" архитектуры выражается в принципе "как будто", поскольку эта среда представляет собой, с известной долей условности, мир фантазии архитектора (при проектировании) и пользователя (при созерцании). "Такая среда подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени) практического и условного поведения. Пользователь должен одновременно и помнить, что он участвует в условной (не подлинной) ситуации, и не помнить этого" [2]. Само архитектурное пространство может быть не реально в функциональном плане, но реальны переживаемые человеком эмоции, сотворенные его фантазией образы. Также нужно отметить, что при формировании такого пространства весьма кстати применение приема травестирования – принципа решения фасада, при котором внешний облик архитектурного объекта не соответствует его внутреннему содержанию (назначению сооружения или функциональному зонированию).

Таким образом, "игровая" архитектура исследуется как новая одухотворенная реальность. Речь идет о том, как человек ощущает, воспринимает и понимает окружающую его среду, поскольку в пространстве "игровой" архитектуры он получает возможность по-новому взглянуть на знакомые ему вещи. Дело не в том, что происходит трансформация самих предметов пространства – изменяется контекст их восприятия, а вследствие этого меняется понимание вещей и событий. Кроме этого, одухотворенность определяется как способность пространства объединять "участников действа". Она располагает людей к общению и тем самым сближает их, формируя новые социальные группы по интересам. Эти группы могут состоять из людей различного профессионального опыта, возраста и социального статуса.

Для того чтобы сохранить дух "игрового" пространства, его ценность и первородный характер, необходимы порядок и правила. Это не разрушает условие избыточности (либеральности) "игрового" пространства, так как нормы и правила, заложенные архитектором в программу среды, воспринимаются человеком на подсознательном уровне и принимаются им на добровольной основе. Этим правилам "… пользователи пространства следует строго и неукоснительно. Они бесспорны и обязательны для всех участников. Ибо они являются необходимым условием сохранения заданной одухотворенности пространства. В этой связи понятно враждебное отношение играющих к нарушителям правил" [1,С.36].

Необходимо отметить, что пространство "игровой" архитектуры обладает сюжетной структурой, в которой заключается сущность этой среды, независимая от сознания пользователя. Несомненно, характер пространства во многом зависит от наполняющих его людей. Тем не менее, "игровая" городская среда, с известной степенью условности, интерактивна, поскольку сама по себе подчиняет человека своей программе – сценарию действия.

Программа среды существует в определенных границах места и времени, которые исследуются в данной работе как пространственно-временные рамки "игровой" архитектуры. Они подразумевают определенную сюжетную линию перетекания пространств или комбинацию этих линий. Благодаря этому в пространстве "игровой" архитектуры с необходимостью присутствует элемент новизны. Речь идет о формировании среды, обладающей качеством многослойности, благодаря которому при многократном восприятии "игрового" пространства интерес пользователя к нему не исчезнет.

Это пространство проектируется из различных составляющих, столь же разнообразных, сколь и существующие в архитектурном искусстве художественные формы выразительности. В данном исследовании они определяются как основные элементы "игровой" модели, с помощью которых формируется пространство "игровой" архитектуры. К этим элементам относятся:

- планшет пространственного поля;

- границы этого поля;

- "персонажи" пространства;

- "сюжетная" разметка;

- "игровой" инвентарь.

Планшет пространственного поля "игровой" архитектуры является горизонтальной основой "игрового" пространства, которая может обладать самой разнообразной пластикой горизонтального рельефа и формой границ. В городской среде планшет представляет собой горизонтальную поверхность улиц, площадей, скверов, дворов, водоемов, парков и т.д.

В связи с этим следует отметить, что при формировании пространства города необходимо уделять большое внимание не только организации отдельно взятых планшетов, но и взаимосвязям, образующимся между ними. Границы пространственного поля – это совокупность сооружений, определяющих пределы пространств "игровой" архитектуры.

Границы делятся на строгие и свободные. Строгие границы представляют собой визуально непроницаемые пределы пространства и состоят из зданий, сооружений различного функционального и эстетического назначения, а также зеленые насаждения, образующие плотную ограждающую массу. Свободные границы – это пределы пространства, которые позволяют увидеть окружающую его среду. Они состоят из легких декоративных конструкций и решеток, колоннад и неплотной зеленой посадки.

"Персонажи" пространства "игровой" архитектуры – это его действующие лица, формирующие сценический образ среды: их роль убедительна и эстетически ценна не сама по себе, а в той мере, в какой посредством нее выявляется общий замысел и идейная направленность пространства. Персонажами "игровой" архитектуры являются зрители и актеры, они могут быть реальными и символическими. Реальные действующие лица – это прохожие, отдыхающие, туристы, актеры театра, циркачи, музыканты, художники и т.д. В качестве символических персонажей могут выступать скульптурные композиции, главные здания, к которым относятся площадь и другие сооружения, организующие сценический образ пространства.

Сюжетная разметка пространства "игровой" архитектуры представляет собой средство регулирования направления взгляда и движения пользователя, воспринимаемое им на подсознательном уровне. В зависимости от средства организации, разметка может быть плоскостной, объектной и пространственной. К плоскостной разметке относятся: рисунок мощения, отделка фасада, информационные указатели и т.д. В качестве объектной разметки могут служить: колоннада, выстроенные в определенном порядке скульптуры, скамьи и т.д. Пространственная разметка представляет собой динамическую направленность среды и может выражаться в перспективе улиц и аллей, в организации точек восприятия панорам и т.д.

Необходимо отметить, что не стоит путать плоскостную и объектную сюжетную разметку пространства "игровой" архитектуры с "игровым" инвентарем.

"Игровой" инвентарь – это совокупность различных предметов городского быта различного функционального и эстетического назначения. В качестве "игрового" инвентаря могут служить всевозможные малые архитектурные формы (произведения монументально-декоративного искусства, беседки, мостики), городское оборудование (скамьи, урны), информационные дисплеи (рекламные щиты, проекционные экраны и т.д.), элементы ландшафтного дизайна (например, садовая композиция "альпийская горка"), а также разнообразные фактуры и текстуры отделочных материалов и даже запахи и звуки.

Механизмом организации этих элементов в единый целостный сюжет являются правила, структурирующие пространство "игровой" архитектуры, а также выражающие связь между его элементами.

В зависимости от предмета управления, нормы и правила делятся на регулирующие и конституирующие. Регулирующие правила – это законы организации пространства и пользования им, связанные с его эстетическим и функциональным значением. Конституирующие правила представляют собой отношения между законами "игровой" архитектуры и традициями, обычаями пользователей пространства.

Таким образом, становится ясно, что представляет собой идеальная модель, и мы можем перейти непосредственно к раскрытию "игрового" метода моделирования.

Итак, "игровой" метод моделирования представляет собой комплекс теоретических и практических работ, совокупное применение которых позволяет архитектору при формировании новых и реформировании существующих городских пространств решать эмоционально-компенсаторные задачи. Данный метод содержит три основных этапа реализации:

1. Анализ существующей архитектурной ситуации.

2. Создание проектной "игровой" модели (цифровая геометрическая трехмерная модель).

3. Формирование эскизного проекта.

На первом этапе проводится сравнительный анализ существующего состояния организуемого или реорганизуемого пространства города по отношению к идеальной "игровой" модели городской среды. Этот этап содержит следующие мероприятия:

- выявление уровня взаимосвязей планшетов пространственного поля и анализ их границ;

- определение основных персонажей и изучение их характеристик;

- исследование полного спектра сюжетных разметок и направлений;

- изучение игрового инвентаря.

Таким образом, данный анализ позволит выявить положительные и отрицательные качества интересующего нас пространства с позиции эмоциональной составляющей.

На втором этапе создается проектная "игровая" модель организуемого или реорганизуемого городского пространства на основе идеальной "игровой" модели среды. Здесь определяется эмоциональный потенциал разрабатываемого пространства, проводится корректировка выявленных на первом этапе недостатков, а также проигрываются различные ситуации для того, чтобы оценить вновь заданные характеристики среды.

На третьем этапе формируется эскизный проект организации или реконструкции городского пространства на базе проектной "игровой" модели. Здесь прорабатывается организованная структура с учетом тектоники, симметрии, метрических и ритмических законов, кроме того, производится гармонизация форм, определяются масштабные соотношения и пропорции, а главное, архитектор должен уделить внимание усилению эмоциональной выразительности проектируемого пространства с опорой на проектную "игровую" модель, оперируя светом, цветом, фактурой и другими средствами выразительности.

Таким образом, применение "игрового" метода моделирования при формировании нового и реконструкции существующего городского пространства позволит исключить образование полей эмоционального дефицита в архитектурной среде города, поскольку этот подход к моделированию городского пространства учитывает различные потребности человека. К ним относятся: эмоциональное и физическое состояния, потребность в новых ощущениях, общении, творческой свободе и самоутверждении, а также традиции, обычаи и правила этики "играющей" социальной группы или нескольких групп.

 


Библиография

  1. Башкирцева Ю.С. Игровые начала культуры: социально – философски аспект; Дис. канд. философ. наук. – Калининград, 2004.
  2. Лотман Ю.М. Структура художественного текста. – М.: Искусство, 1970.

 


ISSN 1990-4126  Регистрация СМИ эл. № ФС 77-50147 от 06.06.2012 © УрГАХУ, 2004-2017  © Архитектон, 2004-2017