№3(59)
Сентябрь 2017
ISSN
1990-4126

English

«Архитектон: известия вузов» № 42 - Приложение Сентябрь 2013

Дизайн


 Сложеникина Марина Владимировна

магистрант.
Научный руководитель:
кандидат искусствоведения профессор Л.Ю. Салмин,
Уральская государственная архитектурно-художественная академия,
Екатеринбург, Россия, e-mail: slo-na.m@mail.ru

ВНЕДРЕНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КУЛЬТУРНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНУЮ МУЗЕЙНУЮ СРЕДУ


Ключевые слова: информационные технологии, музейное проектирование, музейная экспозиция


В современном мире быстрыми темпами расширяется объектная сфера за счет включений в нее систем типа «искусственный интеллект», «киборг-отношения», «виртуальная реальность» [1, с. 195]. Ее расширение связано не только с развитием технологий, но и с развитием информации в мире, объемы которой растут достаточно быстро. Такие объемы уже не укладываются в рамки формата 2D и выходят на уровень 3D, которые внедряются в массовое потребление.

Незамедлительно встает вопрос о правильном применении таких технологий. Большинство из них несут лишь развлекательную функцию и внедряются в информационные сферы (реклама, выставки, игры). Из-за внедрения инновационных технологий в развлекательную сферу возникает перевес информации развлекательной по сравнению с информацией полезной и образовательной. Направить инновационную технологию в полезное русло и применять ее в области образования и культуры – проблема, которая должна решаться в первую очередь.

Большой пласт культурно-образовательной сферы составляют музеи, которые хранят огромное количество информации. Но музеи значительно отстают в плане подачи информации в формате 3D, который требуется современному пользователю. В связи с этим возникает противоречие между потребностями пользователя в получении культурно-образовательной информации в привычном для него формате и невозможностью получить ее, пользуясь традиционными методами, применяемыми в музеях.

Современная музейная психология включает в себя поиск новых форм и методов общения с аудиторией для лучшего восприятия экспозиции и понимания языка музея в процессе музейной коммуникации. Сейчас перед музеями остро стоит проблема перехода от пассивно-информационной формы подачи материала к активной эмоционально-информационной форме для создания комплексной познавательной музейной среды. Под познавательной средой подразумевается среда, в которой возможен комплексный контакт объекта и субъекта (посетителя), когда он имеет возможность получения не только зрительного эстетического восприятия объекта и получения краткой информации о нем, но и возможность стать непосредственным участником событий, приведших к появлению экспоната. Таким образом, музейное проектирование сегодня подразумевает создание музеев нового типа, концепций и программ для осуществления культурно-образовательной деятельности. Предполагается внедрение непосредственно в музейную практику новейших достижений музееведения и смежных наук, внедрения инновационных информационных технологий для усиления информативности и коммуникативности музейной экспозиции [4].

К проблемам, с которыми сталкиваются современные музеи, относится чрезвычайно затруднительный межмузейный обмен экспонатами, а тем более коллекциями. Музеи разбиты тематически, и большая часть экспонатов представлена отдельно от контекста, вырвана из него. Несмотря на то, что музейные экспонаты имеют информационные стенды с текстом, посетители редко к ним обращаются.

Эти факторы затрудняют восприятие музейной среды, делают музейную информацию скучной, что снижает уровень уровень образовательной функции музеев – большой поток информации, представленный неинтересно, не запоминается. В итоге современные музеи все чаще сталкиваются с равнодушием посетителей.

Для создания комплексной познавательной музейной среды с необходимой современному человеку интерактивностью в музей требуется внедрить современную технологию. Одной из развивающихся интерактивных технологий является дополненная реальность.

Дополненная реальность – термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами, соединение каких-либо виртуальных данных, созданных с помощью компьютера, с реальностью. Исследователь Рональд Азума в 1997 году определил дополненную реальность как систему, которая совмещает виртуальное и реальное, взаимодействует в реальном времени, работает в формате 3D [5]. Целью технологии является дополнение, обогащение и расширение наших знаний об окружающем мире за счет включения и наложения на реальную среду дополнительной вспомогательной информации. Дополненная реальность способна сделать сложные вещи простыми и наглядными.

Развитие технологии и прогнозы ее распространения среди широкого круга потребителей – опубликованы в отчете «Augmented Reality: Envision a More Intelligent World». Специалисты аналитической компании Semico прогнозируют рост мирового рынка технологий дополненной реальности до $600 млрд к 2016 году. По оценке Semico, уже к 2014 году более 864 млн мобильных аппаратов ценового диапазона выше среднего будут работать с элементами дополненной реальности, к 2020 году в мире 103 млн автомобилей будут использовать эту технологию [3].

Дополненная реальность именно в музейной среде смогла бы решить сразу несколько задач: возможности комплексного осмотра экспонатов без вырывания их из контекста, создания контекста, достижения максимальной коммуникации экспоната и посетителя, возможность введения интерактивности, вероятность быстрого внесения изменений в экспозицию в соответствии с тематикой проводимых в музее мероприятий. Дополненная реальность в музее – большие возможности на небольшом пространстве. Учитывая рост интереса потребителей к дополненной реальности, внедрение ее в музейную среду повысит интерес к музеям, и соответственно улучшить их культурно-образовательную функцию.

Для составления прогноза внедрения технологии дополненной реальности в музейную среду далее рассматриваются некоторые сценарии их взаимодействия.

Для начала необходимо отметить, что большая часть посетителей музеев – это дети. Современные дети, выросшие на компьютерных технологиях, имеют активное воображение, легко ориентируются в технических новинках, любят смотреть фильмы и играть в игры в 3D формате, они лучше всего воспринимают активных персонажей и истории. За счет технологии дополненной реальности появится возможность «оживить» персонажей музейных экспонатов, что привлечет внимание этой части аудитории, образовательная информация будет представлена увлекательно и современно.

Еще один путь к успешности создания нового типа музеев с инновационной информационной технологией – вебсайт-музеев. Вебсайт-музей – это тип web-сайт, оптимизированный для экспозиции музейных материалов из самых различных областей: от предметов искусства и исторических артефактов до виртуальных коллекций и фамильных реликвий. Концепция вебсайт-музеев заключается в создании страницы-музея, не существующего в реальности, не имеющего конкретного здания. Популярность вебсайт-музеев такова, что ICANN (международная организация для регулирования вопросов функционирования Интернета) выделила для них отдельный домен высшего уровня – «.museum».

Удачным примером уже внедренного готового цифрового оборудования 3D формата в культурно-образовательную сферу служит Московский планетарий, обладающий полно-купольной цифровой проекционной системой, которая позволяет ощутить эффект погружения в Космос. На куполе-экране создается 3D эффект глубокого черного неба, усеянного звездами, совершаются путешествия во времени и пространстве [2].

Таким образом, Московский планетарий вышел на передовой край развития совмещенных полно-купольных технологий – технологий будущего. Технологии делают планетарий Москвы одним из самых посещаемых научно-просветительных учреждений города. Таким оьразом, можно сделать вывод: внедрение непосредственно в музейную среду инновационного оборудования, каковым является оборудование, обеспечивающее эффекты дополненной реальности, будет успешным и приведет к повышению привлекательности музеев.

Однако следует учесть потенциальные угрозы, которые могут возникнуть при внедрении технологии дополненной реальности в музейную среду.

Одной из важнейших проблем является возможное уничтожение традиционной статичной музейной среды, какой мы привыкли ее видеть. Это повлечет за собой полное изменение концепции музеев в плане подачи информации и может привести к пресыщению информацией в музее, особенно в формате 3D, повышенной утомляемости, усталости от потока информации, созданию дополнительного информационного шума в музейной среде. Такие последствия могут возникнуть при неграмотном использовании технологии.

При корректном же применении технология сможет повысить привлекательность музея и стимулировать проявление самостоятельности, инициативы и творчества.


Библиография

  1. Кохановский, В.П. Философия для аспирантов: учеб. пособие / В.П. Кохановский, Е.В. Золотухина, Т.Г. Лешкевич [и др.]. – Ростов н/Д: Феникс, 2003. – 448 с.
  2. Планетарий сегодня [Электронный ресурс] // Большой планетарий Москвы. – URL: http://www.planetarium-moscow.ru/about/today/  
  3. Объем рынка дополненной реальности к 2016 г.[Электронный ресурс] // ИТ для бизнеса. – URL: http://ko.com.ua/obem_rynka_dopolnennoj_realnosti_k_2016_g_dostignet_600_mlrd_65712  
  4. Словарь музейных терминов [Электронный ресурс]  // Российская музейная энциклопедия. – URL: http://www.museum.ru/rme/dictionary.asp  
  5. Дополненная реальность – примета будущего [Электронный ресурс] // Техномысли. – URL: http://digitalplace.ru/hightech/augmented_reality.html  

 


ISSN 1990-4126  Регистрация СМИ эл. № ФС 77-70832 от 30.08.2017 © УрГАХУ, 2004-2017  © Архитектон, 2004-2017