Архитектон: известия вузов. №2 (82) Июнь, 2023
Графика, анимация, web-дизайн
Соколова Любовь Михайловна
преподаватель кафедры коммуникативного дизайна.
Российскоий государственный художественно-промышленный университет им. С.Г.Строганова
Россия, Москва, e-mail: liouba.sokol@gmail.com
Цифровой плакат – как объект новейших медиапространств
УДК: 766:004
DOI: 10.47055/19904126_2023_2(82)_25
Аннотация
Ключевые слова: цифровой плакат, интерактивный плакат, дополненная реальность, кинетическое искусство, алгоритмический стиль
Введение
Плакат как яркая четкая форма визуального высказывания в цифровой среде оказывается не менее востребованной, чем в среде аналоговой. Термин «цифровой плакат» сегодня может быть использован для обозначения объектов интернет-рекламы, использующих средства художественной выразительности, характерных для классической печатной плакатной формы.
Цель статьи – рассмотреть разные проявления цифрового плаката в контексте новейших медиапространств, а также проанализировать влияние цифровой среды на процесс дизайн-проектирования и формально-композиционные признаки плаката.
Методологической основой исследования служит формально-стилистический метод, позволяющий анализировать изменение пространственно-временных аспектов и темпо-ритмической структуры цифрового плаката.
Дополненная и виртуальная реальность в проектировании цифрового плаката
Одна из ведущих тенденций в развитии современного цифрового плаката – использование технологии дополненной и виртуальной реальности. Развитие интерактивности плаката, появление «отзыва» как возможности взаимодействия с ним, переносит цифровой плакат на новый коммуникативный уровень.
Такие современные способы экспонирования цифрового плаката, как дополненная и виртуальная реальность, во многом наследуют принципы кинетического искусства, зародившегося в первом десятилетии XX в. Художники-кинетики говорили о новой – динамической – форме жизни произведения искусства. Эту форму определяет синтетическое взаимодействие с различными физическими явлениями: оптическими, звуковыми, световыми, механическими, где все эти факторы становятся новой гранью пространства художественного произведения. Кинетическое искусство, опираясь на опыт авангарда, декларирует новую эстетику, стремящуюся к экспериментам с движением и новым формам. Объекты получают новые способы коммуникации со зрителем – тактильную и динамический. Объект всегда находится в движении – либо реальном, либо иллюзорном. Движение в кинетическом искусстве становится основой формообразования, этот принцип можно часто наблюдать сегодня и в цифровом плакате.
Серия мультимедийных объектов художника Платона Инфанте, созданных в 2017 г., во многом наследует принципы художников-кинетиков XX в. В серию входят объекты «Глубина Цвета», «Коллизии» (рис. 1), «Траектория», «Угол Отражения» (рис. 2), разыгрывающие различные ситуации, особенность которых выражается в том, что они происходят на границе реального и виртуального миров. Мультимедиа объекты представляют собой экраны с анимацией, к которым в продолжение изображаемой графики прикреплены простые деревянные конструкции. Создается впечатление, что анимация взаимодействует с объектами реальности. Инфанте отмечает: «Таким образом, виртуальность очищается от своего привычного феномена – быть заменой реальности – и обретает возможность стать дополнением реальности: в качестве метафоры» [1].
![]() | ![]() |
Рис.1. «Collisions», медиаобъект, | Рис. 2. «Angle of reflection», медиаобъект, |
Созвучный описанным работам вариант экспонирования цифрового плаката можно наблюдать в рамках проекта португальского дизайнера Серафима Мендеса.
Post Print1 – проект Серафима Мендеса (Serafim Mеndes), направленный на изучение творческих возможностей дополненной реальности (AR, Augmented Reality) наряду с графическим дизайном. Проект стартовал в 2017 г. в контексте диссертационного исследования автора на степень магистра коммуникативного дизайна в ESAD Matosinhos. Серафим Мендес одновременно студент и внештатный графический дизайнер/иллюстратор из Порту (Португалия).
Проект Post Print представляет собой плоскость соприкосновения печатного листа, цифрового контента и электронного девайса (рис. 3). На данный момент основное внимание проекта уделяется жанру цифрового плаката, где трехмерное пространство и дополненная реальность используются в качестве дополнительного инструмента коммуникации.
Рис. 3. Проект Post Print 2017 г. Серафим Мендес. Авт. С. Мендес С.
Источник: https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design?tracking_source=search_projects%7Cpostprint
Первая постпечатная выставка была организована студией Mecha Studio, при поддержке университета ESAD Matosinhos в 2017 г. На выставке представлены 15 печатных плакатов, расположенные в лайт-боксах, для просмотра плакатов в дополненной реальности посетителям предлагалось бесплатно скачать приложение Post Print, разработанное Серафимом Мендесом. Вне выставочного пространства проект существует на площадке социальной сети Instagram [2].
Плакаты Серафима Мендеса представляют собой простые, но эффектные типографические композиции. В текстовой части плакатов автор графически «обыгрывает» отдельные слова или идиомы. Графическая часть построена на простой геометрии и ярких, плоскостных заливках цветом. Каждый из 15 плакатов, размещенных на выставке, последовательно пронумерован, каждый номер – активный элемент композиции плаката, фиксирующий его принадлежность к проекту. Несложная композиция, геометрия и локальные цветовые акценты, начинают активно работать вместе за счет средств анимации. Каждый плакат имеет разный тип анимации, обусловленный композиционными и смысловыми особенностями листа. Движение в плакате циклично, хронометраж одного цикла ~ 10...15 секунд. Анимация в 3D позволяет создавать дополнительное смысловое пространство внутри плоского листа, а технология AR – внедрить его в реальность. Таким образом, плакат как законченное произведение возможен только в движении, при взаимодействии со зрителем, с помощью специального AR-приложения, через которое можно его увидеть (рис. 4).
Рис. 4. Плакат 08, проект Post Print 2017 г. С. Мендес. фото: Инес Леаль (Inês Leal)
Источник: https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design?tracking_source=search_projects%7Cpostprint
В подобных проектах можно проследить тенденции, заложенные художниками-кинетиками, движение становится основой смысло- и формообразования в произведении.
Еще одна интересная гибридная форма экспонирования цифрового плаката возникает в проекте португальской студии Lyftcreativestudio [3] «To Sleep»2. Этот проект задуман дизайнерами как проект о сне и ритуалах, связанных с ним. Дизайнеры Даниель Родригез (Daniel Rodrigues) и Тиаго Соарес (Tiago Soaresda Costa) пишут о своем проекте: «Сонные ритуалы и их мелочи, которые мы рассматриваем как переживания, способные повлиять на наш сон, наш творческий процесс и жизнь. Вещи, о которых мы никогда не думали и никогда не придавали им важного значения. Вещи, взятые из исходного контекста, на самом деле могут получить совершенно другое значение и важность. Мелочи, которые мы видим, но не ощущаем, что они вместе, образуют Вселенную. С одной стороны, у нас есть печатный объект, представляющий наши физические ритуалы. Затем наступает сон под влиянием наших физических переживаний. Вместе они превращаются в единое целое, где можно увидеть наши жизненные моменты, отраженные на нефизической спроецированной форме с помощью видеомэппинга» [5]. Проект состоит из двух плакатов, каждый из них разделен на два слоя – физический и виртуальный. На физический плакатный лист нанесена типографическая композиция, которая, как описывалось выше, символизирует физические ритуалы человека. Виртуальный же слой присутствует на плакате в виде проекции, аморфные, переливающиеся 3D формы плавно двигаются, символизируя человеческие сны и переживания (рис. 5). Проект был представлен в Москве на международном фестивале типографического видео TYPOMANIA в 2017 г. В этом проекте можно наблюдать гибридную форму плаката – соединение классической печатной формы с новой цифровой. Говорить о данных плакатах как о гибридной форме позволяет также то, что ни одна из их частей (печатная и цифровая) не может существовать отдельно, не нарушая смысловой целостности произведения, чего нельзя с уверенностью сказать о плакатах проекта Post Рrint.
Рис. 5. Проект «To Sleep» 2017 г. Lyft creative studio.
Источник: https://www.lyft.pt/projects-work/to-sleep/
Таким образом, рассмотрев три проекта, мы видим, что цифровой плакат может по-разному взаимодействовать с реальностью за счет разных способов экспонирования. Ставший уже привычным многим LED дисплей сити-формата, присутствующий повсеместно на улицах города, уже не является единственным способом размещения цифрового плаката.
Алгоритмический стиль в дизайне новейших информационных пространств
Сегодня компьютерные технологии не только дают дизайнеру-графику инструмент для проектирования, но и создают новую цифровую среду для его работ. Пока, как мы видели на примерах, плакат даже в виртуальной и цифровой среде остается единой плоскостью, с нанесенной на нее графической информацией, но дизайнеры уже размышляют над возможным развитием формы. Известным примером переосмысления информационного пространства будущего стала работа дизайнера и цифрового художника Кейчи Матсуды «Гиперреальность»3 (Keiichi Matsuda, Hyper-Reality, 2016, рис. 6). В этой работе происходит расслоение плаката в пространстве городской среды, отдельные информационные блоки появляются как на фасадах зданий, так и в пространстве между ними, а движение, цвет и типографика задают необходимые акценты.
Рис. 6. Проект «Гиперреальность» 2016 г. Кейчи Матсуда.
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&ab_channel=KeiichiMatsuda
Говоря о работе современных художников, нельзя не упомянуть об алгоритмическом стиле. который предусматривает смещение основного акцента от произведения искусства к процессу его собственного создания. Последовательное отвлечение процесса формообразования от духовного смысла искусства в прошлом было характерно для авангарда. Исходя из этого алгоритмическое искусство, как и цифровое искусство в целом, можно рассматривать как дальнейшее развитие идей, выдвигаемых художниками-авангардистами и функционалистами. В рамках традиционного искусства тенденция алгоритмизации, где алгоритм есть система правил, последовательность действий для решения определенной задачи, находит наиболее полное проявление в практиках концептуализма.
Многие дизайнеры сегодня работают с данными не только как с объектом проектирования, но и как с визуальным языком. Дизайнеры Ира Иванова, Инес Кокс4 (Ines Cox) и студия The Rodina часто используют работу с данными как основу визуального языка своих проектов.
Инес Кокс – графический дизайнер из Бельгии, руководит собственной независимой студией в Антверпене, сотрудничает с художниками, институциями и брендами как в печатной, так и в цифровой сфере, занимается исследованиями дизайна и преподает типографику в Королевской академии в Антверпене. В течение двух лет Кокс документировала все этапы своей цифровой работы, чтобы понять, как особенности экранных интерфейсов влияют на ее дизайн. Она говорит: «Форматы приложений – не просто контейнеры визуального контента, но и его полноправные создатели. Ведь чтобы проект дизайнера смотрелся органично, его подгоняют под параметры сервиса». Увлечение Инес Кокс фреймворками (Framework – программная платформа, определяющая структуру программной системы; программное обеспечение, облегчающее разработку и объединение разных компонентов большого программного проекта) началось с фейсбука. Деконструировав шаблон страницы профиля, Инес создала серию постеров и коллажей (рис. 7), в которых она переосмысляет блочную структуру страницы и алгоритм группировки фотографий. Ее интересуют незначительные действия цифрового рабочего процесса: копирование, выделение, экспорт изображения, сохранение и т. д. Иннес часто упоминает о восприятии в работе с разными медиумами. В интервью для онлайн-издания Design Mate5, она отмечает, что «онлайн-изображения оторваны от контекста (особенно, когда мы начинаем ими делиться), они не дают ощущение масштаба и материальности. А все эти аспекты, по-моему, важная часть нашего опыта восприятия искусства. С другой стороны, онлайн-среда предлагает свои преимущества, в их числе, например, доступность». Именно эта двойственность онлайн-среды позволяет нам говорить о слиянии и «перекрестном опылении» между современными дизайнерскими и художественными практиками в цифровом плакате.
Рис. 7. Серия плакатов «Framework» 2019 г. Иннес Кок. Источник: http://inescox.com/
В завершение стоит также рассмотреть проект Иры Ивановой для конференции Future Arcitect6, проводившейся институтом «Стрелка» (Strelka Institute) в сентябре 2018 г. В айдентике конференции Иванова использует элементы интерфейса программ для проектирования 3D, AR и VR разработки, акцентируя сегодняшний тренд на дигитализацию процесса работы современного архитектора. Регулярная сетка и графические элементы трансформации «гизмо» в сочетании с AR технологиями погружают зрителя в цифровое пространство (рис. 8, 9). Сцена конференции, а также все элементы айдентики разработаны с расчетом на дальнейшее размещение в цифровом формате на интерактивном сайте конференции и в социальных сетях (рис. 10).
Рис. 8. Фрагмент интерфейса и элементы управления программы для 3D проектирования. Скриншот
Рис. 9. Фрагмент интерфейса и элементы управления программы для проектирования VR. Скриншот
Рис.10. Главная Страница интерактивного сайта Future Arcitect 2018 г. И. Иванова.
Источник: https://eyeondesign.aiga.org/is-this-the-future-of-conference-branding/
Помимо интерактивного сайта, AR приложение, созданное выпускником «Стрелки» Иваном Пузырёвым, оживляло плакаты и реагировало на движения зрителей (рис. 11, 12). Здесь можно наблюдать несколько усложненный интерактив, встречавшийся ранее в проекте Post Рrint, с помощью камеры смартфона посетитель также мог увидеть дополнительную информацию на печатных плакатах, но приложение регулярно обновлялось, таким образом, афиши мероприятия показывали актуальный контент: какая лекция проходит в данный момент и что будет дальше. Мы можем наблюдать, как находки сделанные в рамках художественного исследования (проект Post Рrint) трансформируются и используются дизайнерами уже в реальных проектах.
![]() | ![]() |
Рис. 11. Мобильное приложение и AR плакаты Future Arcitect 2018 г. И. Иванова, И. Пузырёв.
Скриншоты с видео И. Ивановой: https://eyeondesign.aiga.org/is-this-the-future-of-conference-branding/
Заключение
В ходе исследования установлено, что в современном графическом дизайне происходят интенсивные изменения пространственно-временных аспектов проектирования. С начала XX в. традиционно опиравшийся на тиражную печать графический дизайн сегодня в значительной степени ориентируется на цифровые технологии. Печатное изображение все больше заменяется изображением цифровым, кардинально увеличивающим объем информации и скорость ее передачи. Движение же наряду с классическими средствами выразительности становится мощным композиционным средством дизайнера.
В рамках дизайн-фестивалей и других медиаплощадок, таких как социальные сети, наблюдается пограничное состояние цифрового плаката. Исследование показало, что характер проектной деятельности дизайнера в цифровом плакате меняется в сторону авторского высказывания, что привело к частичной утрате плакатом информативной функции. Коммуникативная функция плаката сохраняется на уровне эмоционального воздействия, сама же форма тяготеет к сфере актуального искусства.
Говоря о развитии цифрового плаката как объекта новых медиапространств, сегодня сложно предсказать, какие новые формы будут возникать в виртуальной и дополненной реальности, но уже сейчас важно отслеживать и фиксировать появление новых механизмов взаимодействия и принципов организации этих пространств.
Примечания
1Mendes Serafim «Post print» [Электронный ресурс] – URL: http://www.post-print.com/ (дата обращения 01.03.2023)
2Lyft creative studio «To Sleep» [Электронный ресурс] – URL: https://www.lyft.pt/projects-work/to-sleep/ (дата обращения 01.03.2023)
3Matsuda Keiichi «HYPER-REALITY» [Электронный ресурс] – URL: https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&ab_channel=KeiichiMatsuda (дата обращения 25.02.2023)
4Cox Ines [Электронный ресурс] – URL: http://inescox.com/ (дата обращения 20.02.2023)
5Графический дизайнер Инес Кокс: «Мы все время сталкиваемся с фиксированными форматами» [Электронный ресурс] – URL: https://design-mate.ru/read/people/ines-cox (дата обращения 20.02.2023)
6Иванова И. «Future Arcitect» [Электронный ресурс] – URL: http://iraivanova.com/futurearchitect/ (дата обращения 25.02.2023)
Библиография
1. Аксенова, Ю. Лаборатория будущего. Кинетическое искусство в России: каталог выставки. Санкт-Петербург-2021, Москва / Ю. Аксенова; сост. Е. Павлычева и др. – СПб., 2021. – 579 c.
2. Васин, А. Фестиваль Типомания 2012–2018+2019: каталог / А. Васин, С. Каем, О. Павлюкова, А. Стасюк. – М.: Ситипринт, 2019. – 176 с.
3. Манович, Л. Теории софт-культуры / Л. Манович. – Н.Новгород : Красная ласточка. Серия: Новые медиа, 2018. – 208 с. ISBN: 978-5-9908655-2-5.
4. Манович, Л. Язык новых медиа / Л. Манович / пер. Д. Кульчицкой; ред. Е. Арье, О. Мороз. – М.: Ад Маргинем, 2018. – 400 с. ISBN: 978-5-91103-411-5.
5. AIGA EyeonDesign – URL: https://eyeondesign.aiga.org/
6. Fleischman, M., Reinhard, U. Digital Transformations. Media Art at the Interface between Art, Science / M. Fleischman, U. Reinhard // Economy and Society. 2004.
7. Maniello, D. Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping. Vol. I / D. Maniello // New Technologies for the Arts. – Le Penseur, 2015. – 244 p.
Ссылка для цитирования статьи
Соколова, Л.М. Цифровой плакат – как объект новейших медиапространств [Электронный ресурс] / Л.М. Соколова // Архитектон: известия вузов. – 2023. – №2(82). – URL: http://archvuz.ru/2023_2/25/ – doi: 10.47055/19904126_2023_2(82)_25
Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная