Architecton: Proceedings of Higher Education №3 (15) September, 2006
Design
Шапикова Ильсия Хамидовна
магистрант.
Научный руководитель: кандидат искусствоведения, доцент Н.П. Гарин
УралГАХА
,
«ГАЛЕРЕЯ ЗНАКОМСТВ» ИЛИ ДИЗАЙН-ОБЪЕКТ В СИСТЕМЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЙ
Abstract
Уже в период зарождения цифрового мира Билл Гейтс выявил его неизбежные изъяны. В том числе связанные с личностными комплексами, возникающими в результате замыкания человека на мультимедийном пространстве, исключающем «живое общение». Персонификация техники изначально формирует человека-одиночку, основной проблемой которого становится замкнутость и ограничение круга общения. И главным изъяном современной цифровой среды обитания является бесконечное одиночество человека среди людей, как результат психологического барьера при попытке совершить знакомство в реальном, а не виртуальном мире.
Проблема знакомства в современном мире обретает новый уровень сложности, потому что невозможно ограничить человека от основного источника проблемной ситуации – той среды, в которой он живет. Необходимо, чтобы бурно развивающиеся технологические средства «работали» на все составляющие человеческой жизни. Ведь если цифровая техника создает человеку условия для полноценной работы, образования и развлечения, то можно предположить, что она способна помочь человеку и в других сферах жизни. Может быть, даже в таких деликатных и тонких процессах, как знакомство и общение двух людей.
На первый взгляд, проблема эта носит чисто психологический характер. Но вряд ли возможно найти выход из сложившейся ситуации лишь только с помощью приемов психолога. Наверное, эту проблему вполне мог бы решить и дизайнер, который смог бы создать конкретную среду, психологически комфортную атмосферу, в которой процесс знакомства был бы логичным и естественным. Дизайнер имеет богатый арсенал средств, таких как свет, цвет и звук, а также материал и технология. Однако применение их, естественно, накладывается на рекомендации психологов.
Поиск решения данной проблемы в среде, формирующей её, противоречив и любопытен. Попытки найти применение тех-нологий в организации пространства, которое предназначено для созидания «живых» человеческих отношений уже существуют. Предлагаем рассмотреть одну из них.
Представьте себе, что вы попадаете в помещение, где все «оцифровано»: по полу тянется вереница люминесцентных следов, на стенах находятся мониторы с изображениями артобъектов, а по периметру расставлены тач-скрины с лицами улыбающихся людей. А вот и вас самих уже «оцифровывают», то есть фотографируют. Мгновение – и вы уже являетесь экспонатом выставки, тем самым незнакомцем с экрана, растерянным, смешным и очень симпатичным. Последний штрих – интригующая надпись под фотографией, как своеобразная цитата, дающая представление о вас и минимальный повод для знакомства. И только теперь вы вступаете в игру.
Цель игры очень проста: одинокие люди, пришедшие на выставку, могут обрести новых знакомых. На экранах находятся лица людей, которые могли бы стать партнерами в игре. Видя фотографию того, с кем хотелось бы познакомиться, вы можете сделать первый шаг для знакомства через своеобразный «пароль» – половинку сердечка (лепестка или любого другого предмета), помещенного под портретом. Смысл этого действия заключается в том, чтобы найти вторую половинку, которая могла бы создать с вашей одно целое. В случае их удачного совмещения участники получают приз. И теперь уже вы понимаете, что и под экраном с вашей фотографией находится несколько половинчатых объектов, один из которых будет вручен вам.
Вы в замешательстве и некотором смущении пытаетесь затеряться среди себе подобных. А вот и новое открытие: за вами тянутся следы1, настолько явные, даже светящиеся, что просто исчезнуть, пожалуй, не получится. По ним-то вас и будет искать тот человек, который увидел ваш портрет и хотел бы познакомиться.
Принимаете правила игры. Погружаетесь в массу людей, следов, мелькающих экспонатов выставки. Люди сосредоточено «идут по следу», периодически сталкиваются друг с другом, смущаются, смеются, пытаются совместить половинки. Кто-то просто бродит по залу, увлеченный основной выстав-кой, не имеющей отношения к процессу знакомства. Он еще не догадывается о том, что кто-то уже почти нашел его. . . И всюду следы, сотни раз пересекающиеся, как и в реальном мире, только здесь они видны, только здесь они полезны.
Рис.1. Галерея знакомств. Общий вид.
В предложенном проекте предпринята попытка сделать процесс знакомства более деликатным и живым, игровым и забавным. Основная идея в том, что в помещении, предназначенном для проведения знакомства людей, параллельно с экспозицией фотографий самих незнакомцев организуется дополнительные мероприятия, например, такие как выставки, акции, представления. Суть в том, чтобы сделать обстановку знакомства более непосредственной, раскрепощенной. И в случае, если кому-то будет не интересна или «не удобна» эта игра, мог бы найти себе альтернативное занятие – знакомство с предложенной выставкой. Разумеется, определенная тематика мероприятия соберет людей, имеющих общие интересы, и будет одной из очевидных тем для начала разговора между пока незнакомыми людьми. Через определенный период времени – например, каждые два или три месяца предполагается смена экспозиции, что является благоприятным моментом при желании человека посещать заведение периодически.
Следует отметить, что данное проектное предложение носит пока гипотетический характер. Тем не менее, оно задает тон в изучении проблемы, побуждает к поиску принципиально иных подходов в ее решении, с широчайшим применением цифровых технологий, что еще более расширяет диапазон дизайнерских средств.
1 Технология, используемая в проектном предложении, основана на изобретении студентов Ланкастерского университета, изучающих проблемы визуализации различных воздействий. С виду это обычный пол, но на самом деле он содержит в себе скрытую матрицу из люминесцентных ламп. Под тяжестью какого-либо предмета, например, человека, стоящего или идущего по полу, часть ламп начинает светиться. От времени и силы воздействия зависят яркость и размер сияющей области. Свечение так же плавно гаснет после снятия нагрузки. Таким образом, можно наблюдать “траектории” перемещения человека в пространстве галереи. Всем этим световым шоу управляет микропроцессор.
References
1. Гейтс Билл. Дорога в будущее / пер. с англ. – М.: изд.отдел «Русская редакция» ТОО «Channel Trading Ltd», 1996. – 312 с.: ил.
2. Компьютеризированная скатерть. // Вокруг света. – 2002. – № 11
Citation link
Шапикова И.Х. «ГАЛЕРЕЯ ЗНАКОМСТВ» ИЛИ ДИЗАЙН-ОБЪЕКТ В СИСТЕМЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЙ [Электронный ресурс] /И.Х. Шапикова //Архитектон: известия вузов. – 2006. – №3(15). – URL: http://archvuz.ru/en/2006_3/35
Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная