Architecton: Proceedings of Higher Education №3 (15) September, 2006
Design
Усенюк Светлана Геннадьевна
магистрант.
Научный руководитель: кандидат искусствоведения, доцент Н.П. Гарин.
УралГАХА
,
МИССИЯ СОЛЯРИС
Abstract
«Что можно предложить поколению,
которое росло, узнавая,
что дождь отравлен,
а секс – смертельно опасен?»
Guns’n Roses 1
Сталкиваемся, разбегаемся, хмуримся... Разрозненные детали индустриальной реальности, разбросанные кубики LEGO-города... Здесь «легко потеряться, исчезнуть, утонуть в людях...», быть со всеми и ни с кем. В собственном коконе так уютно и привычно, что выбраться наружу становится все труднее. Да и зачем? Живое общение теперь – буковки на экране компьютера или мобильника.
Любые отношения теперь нужно «строить», потому что оснований для них просто не стало... А это значит нужно прилагать усилия, преодолевать себя, открываться навстречу другим.
Подойти к понравившемуся человеку и сказать: «Привет!» Самое простое начало знакомства. Улыбка, и легкое на выдохе «Привет!». Ноги прирастают к земле, мысли путаются в душных «а вдруг не то, не так..?», заготовленные бодрые фразы – в пыль ... обреченно машем рукой. Ушла! Ушел!
Теперь для знакомства без стеснения нужен явный предлог, близкая к экстремальной ситуация с отсутствием выбора (знакомиться или нет?). Это вполне в духе нашего поколения: преодолевать собственные комплексы под видом преодоления внешних трудностей. Итальянский журналист Карло Климати в своей книге «Экстремальные игры молодых», исследуя нон-культуру экстрима, моды, хобби и «запредельных» игр, которыми подростки занимают свое свободное время, пришел к выводу, что сегодня самым важным становится возможность проверить себя в рискованных ситуациях.
В последние годы способ играть и развлекаться несомненно изменился. Постепенно исчезает культура общих игр (во дворе, под открытым небом), игр веселых и пробуждающих фантазию.
По данным этой же книги, а также по результатам обобщения данных от «служб доверия» молодежь занимает «почетное» второе место (около 17%)2 среди их постоянных клиентов. И наиболее частой причиной обращения служит одиночество как следствие неспособности нормально общаться! Для многих из них лучшим другом является компьютер. А ведь обще-ние в компании сверстников – это «форма досуга, в которой юный человек нуждается органически»3 .
Другая крайность – флэш-моб, что означает «мгновенная толпа». Это игра, ставшая очень популярной в мегаполисах всего мира. Незнакомые между собой люди в течение короткого периода времени синхронно совершают некий бессмысленный поступок. К примеру, в парке уговаривают муравья вернуться в свой домик. Или же зимой собираются вместе и держат у уха раковины, слушая шум моря и вспоминая о лете. Эти акции не несут никакой политической или социальной нагрузки. Скорее, это следствие невозможности самовыразиться. Здесь нет желания что-то сказать другим, донести некую сверхидею. Это просто веселье, игра. Как сказал один из активных флэш-моберов: «Я не чувствую себя одиноким, когда вокруг много людей, мне даже не обязательно разговаривать с ними...». Более того, общение между участниками во время этих акций недопустимо, ведь это некий коллективный сговор, имитация единого организма бессловесной толпы.
А как же быть, когда дело касается личного общения с понравившимся человеком, как начать разговор? Страх начального диалога кроется в самом человеке. Примером может быть боязнь совершения каких-либо действий, требующих проявления инициативы. В этом случае игра должна стать не целью, а средством, снимающим первоначальное напряжение, барьеры, блоки. Чистая психология! Сразу на ум приходят различные тренинги, «группы общения» и прочие специфичные психологические приемы. Все это действительно эффективно, но возникает проблема негативного восприятия; по сути, это чистое лекарство без «сладкой оболочки», горькая таблетка, которую просто так никто принять не согласится! Ход мыслей здесь примерно таков: если ты идешь знакомиться в «специально отведенное место», окружающие считают тебя неудачником (или, по крайней мере, тебе КАЖЕТСЯ, что все смотрят и показывают пальцем: «Смотрите, у него (нее) явно проблемы с общением! Посещать такие места – удел закомплексованных лузеров!») Ярлыки, стереотипы! Вокруг множество одино-ких людей, но они не говорят об этом, потому что признать себя таковым – значит стать отверженным в обществе таких же, как ни странно, одиночек ... Одиночества стыдятся, но дальше этого дело не идет... Противоречие: быть одиноким стыдно, плохо и пр., но в то же время пытаться исправить ситуацию – тоже стыдно и плохо! По крайней мере, если делать это открыто.
Но существует и противоположная (на первый взгляд) тенденция: «культ одиночек». Одиночество провозглашается единственно приемлемым стилем жизни. В городе легче выжить именно одиночке. Реклама ориентируется на одиноких людей, молодых, энергичных, финансово независимых; более того, реклама их создает! Этому вопросу посвящено множество исследований и публикаций социологов, экономистов и пр.
Присмотревшись внимательней, можно понять, что это не противоположность, а логически обоснованное следствие из «тотальной неспособности общаться», иной характер связей между людьми – временный, поверхностный. Понятие глубокой личной привязанности вытесняется, а потребность в ней только растет – вот такой парадокс!
И опять – психология! И опять – проблема «горькой таблетки». Решение ее заключается в подаче, ином преподнесении... Ведь, как известно, «чтобы научиться плавать, надо плавать» (Мао Цзе Дун). Очевидно, что преодолеть страх общения можно только общаясь. Но как создать подходящую ситуацию? Кто должен этим заниматься? Психолог? Вряд ли. Его область деятельности – внутренний мир человека; связь с окружением рассматривается лишь в качестве контекста.
А если попробовать взглянуть на проблему иначе: от общего к частному, от окружения к настроению? Цвет, свет, звуки и даже запахи – все это «живая материя», из которой можно создать, буквально вылепить любую ситуацию, впечатление, целый спектакль, главным постановщиком которого станет дизайнер. Именно дизайнер может предложить в данном случае некое интегративное решение (путем синтеза из различных областей знаний о человеке), ведь дизайн изначально ориентирован на «примирение человека и среды»4 . Отличительной особенностью дизайнерского подхода является «расчет на возможно быстрое отыскание удовлетворительного решения, а не на длительный анализ проблемы»[4].
Авантюра, не правда ли? Доверить решение психологической по своей сути проблемы одиночества дизайнеру, позволить ему «влезть» в сферу личного и негласно неприкосновенного... Именно поэтому первоначальные идеи и предложения носят гипотетический, иногда фантастичный характер. Любая из них – готовое решение, снятие остроты, в этом суть и предназначение дизайна. Существуют примеры проектов, созданных именно по этой проблеме, ориентированных на создание психологически комфортной обстановки. В основном, это проекты клубов или клубной мебели, выставочных пространств.
Возвращаясь к созданию «ситуации для общения», давайте вспомним: есть ли в городе места, где можно «посидеть» или же «побеситься», собраться компанией, просто отдохнуть? Места, где нет навязчиво-душной, иногда пафосной атмосферы «ночной жизни», где возможность «вести себя так, как хочется» не зависит от платы за вход...
А есть ли места, где хотелось бы познакомиться? Так, чтобы этот действительно волшебный момент запомнился, чтобы о нем хотелось рассказывать!
Только представьте: людное место, к примеру, огромный холл развлекательного центра... Отдых здесь – товар, желаемый и востребованный. Знакомство становится не самоцелью, а приятным дополнением. Пришедшие сюда настроены на развлечение, поэтому любые контакты в процессе отдыха, некой игры происходят свободно и непринужденно. Человек входит, решает, чем себя занять. Это очень важный этап, «зачин» будущего отдыха и хорошего настроения. Пауза... Ожидание... Предвкушение... Воздух вокруг сгущается – что-то будет! Взгляды, первые-робкие-случайные, хотят, чтоб их поймали... Ловим... и что с этим делать?
Вот он, идеальный момент! Для знакомства, легкого флирта, вовлечения в игру – настроение «конфетти», ассоциации с детской хлопушкой. Остается лишь дернуть за ниточку! Нужен некий центр притяжения, объединяющий, организующий. Предмет пристального внимания и искреннего любопытства. Пусть это будет что-то странное, нелогичное, пусть всех объединит удивление!
Попробуем еще раз: человек входит... И – видит Нечто! Дремлющий гигант из множества «островков», заполнивших пространство. Взгляд в сторону – углы стен, потолков, лестниц – все такое знакомое и настоящее, равнодушно-прямое. И – обратно, к мягким изгибам «уютной ирреальности»[1, c.120]. Сразу возникает желание дать имя, зафиксировать зрительные образы в словах. Что это? Или, точнее, кто? Умная планета «Солярис» – подходящая к данному объекту литературная аналогия.
![]() | ![]() |
Рис. 1. Ожидание, проявление любопытства, открытие
«Островки» плавно, размеренно опускаются и поднимаются: внутри движется воздух. Оно дышит, оно живое! Любопытство берет верх: хочется приблизиться, прикоснуться. И тут – открытие: упругая поверхность чутко реагирует на воздействие, принимая неожидан-ные контактные формы, меняя цвет, издавая звук. «Осторожная, но не пугливая наивность», «резвая любознательность», которой совсем не ожидаешь от гиганта, лениво растянувшегося «до самого горизонта» 5. Он не знаком, но не враждебен! «Доступен для чата» → смелее, ближе! Да, можно присесть, или даже попрыгать, ведь пружинящая поверхность для этого и создана! И сразу «земное» сравнение – батут! А отсюда – ассоциации с детскими аттракционами; беззаботность, веселье, свобода! Невольно заражаешься этим настроением, включаешься в общую игру. И здесь разговоры, а точнее, краткие хаотичные фразы-приветствия возникают легко, носятся в воздухе; можно поймать, перекинуть – как мячики...
Возникает закономерный вопрос: где же здесь личное общение? Ведь сейчас это просто шумная куча-мала из людей, звуков, цвета!
![]() | ![]() |
Рис. 2. Движение, игра, активность
Но «Солярис» таит в себе немало сюрпризов. Он «проснулся», «поиграл» и ... передышка, пауза. Резкая и неожиданная. Все затихает, воздух больше не движется, гаснет свет, исчезают громкие пестрые звуки. Поверхность, такая активная совсем недавно, начинает мягко светиться изнутри, создавая единую обволакивающую атмосферу. Фоном – музыка, космическая, нереальная... Создается эффект парения, оторванности от всего земного. Сейчас это остров общения, уединения; очень интимное и располагающее к расслабленному разговору пространство. Ситуация, когда третий в зарождающемся диалоге оказывается вовсе не лишним: через посредника люди узнают друг друга. Именно это единственная цель и причина появления объекта «Солярис» в их пространстве. Его роль – узел, сосредоточение, концентрация событий, энергий, эмоций. Он лишь предложение действия, возможность инициативы. Посредник, «медиа-объект» – синтез дизайна и психологии.
![]() | ![]() |
Рис. 3. Передышка, успокоение, настрой на общение
Внутри «Соляриса» – множество воздушных блоков (контейнеров с гибкими стенками-мембранами, стабилизирующими давление); они наполняются потоком воздуха, идущим от подключаемого вентилятора. С его помощью можно регулировать степень упругости, «надутости» конструкции. Воздух внутри нее следует за каждым движением. Покрытие верхней части – специальный «бархатистый» материал, изготовленный с применением нанотехнологий, нескользкий и водонепроницаемый. Его главная особенность – интерактивное свечение, создаваемое чувствительными к нажатию сенсорами.
Но вернемся к происходящему. На первый взгляд, все ясно: попрыгали – познакомились... пусть даже в такой необычной обстановке. Только «проблема начального диалога» снята не до конца. Все равно будут сомнения: остаться для разговора или уйти к ближайшей барной стойке? Но не забывайте про непредсказуемость «Соляриса», про его нелогичное поведение: никто не знает, когда обстановка для романтического уединения сменится шумным веселым хаосом! Вот в чем экстрим – отсутствие выбора, о котором упоминалось в начале. Вдруг ты не найдешь больше в толпе этого человека? Вдруг ты не успеешь заинтересовать его? Элемент безвыходности. Ценность момента. Обстановка подстегивает, подгоняет, словно говоря: «Ребята, торопитесь, в следующий миг все изменится!» Главное – найтись, зацепиться, успеть «заземлиться».
Желание познать новое, фантастичное, иррациональное возникнет лишь в том случае, когда за ним стоит ожидаемый результат: найти давно знакомое, хорошо известное, найти «своего» человека («...в неизвестности... мы не ищем никого, кроме людей»[3, c. 86]. Поэтому желание познакомиться здесь главное, т.к. все действия человек совершает сам. Дизайнер создает возможность «театрализованной спонтанности», впечатление естественности происходящего в нереальных фантастических декорациях.
Итак, у нас есть огромный надувной объект, привлекающий внимание, очень контактный, необычный. Добавим к этому яркий цветной свет, хаотичные звуки, «ритм стробоскопа», всего несколько нот, заставляющих множество людей двигаться синхронно. Зададим «произвольный режим воспроизведения». И получим универсальный «миксер пространства», аттракцион для «перемешивания» людей! Любые открытые площадки, просторные холлы и павильоны – все это можно использовать, дополнив соответствующим оборудованием. Суть в том, что условия для знакомства создаются в известных, привычных местах скопления людей, нет необходимости специально идти куда-то (а также, со стороны организаторов, тратить дополнительные средства на рекламу для привлечения посетителей).
В тот самый момент, когда среди сотни человек двое найдут друг друга, «миссия Солярис» будет признана состоявшейся.
1 цит.по книге Ф. Бегбедера «Каникулы в коме».– М.: Иностранка, 2005. C .129
2 усредненный показатель по странам Европы и России (варьируется от 9 до 23 %).
3 «..для молодежи «посидеть компанией» – жгучая потребность, один из факультетов жизненной школы, одна из форм самоутверждения!.. При всей важности и силе социализации молодого человека в учебном и производственном коллективе, при всей необходимости содержательной деятельности на досуге, при всей масштабности роста «индустрии свободного времени» – туризма, спорта, библиотечного и клубного дела – при всем этом молодежь упрямо «сбивается» в компании сверстников. Значит, такое общение – это форма досуга, в которой юный человек нуждается органически». [ Бестужев-Лада И.В. Молодость и зрелость: Размышления о некоторых социальных проблемах молодежи. – М.: Политиздат, 1984. с. 16
4 «Что такое системный подход?» www.designet.ru
5 «....в зарождении, росте и распространении этого существа, в каждом его отдельном движении и во всех вместе появлялась какая-то осторожная, но не пугливая наивность. Оно страстно, порывисто старалось познать, постичь новую, неожиданно встретившуюся форму и на полдороге вынуждено было отступить, когда появилась необходимость нарушить таинственным законом установленные границы....» [С. Лем «Солярис». "Польская литература", "Прогресс", Москва, 1976; с. 112]
References
1. Бегбедер Ф. Каникулы в коме – М.: Иностранка, 2005. с. 120.
2. Бестужев-Лада И. В. Молодость и зрелость: Размышления о некоторых социальных проблемах молодежи. – М.: Политиздат, 1984
3. Лем С. Солярис. – М.: Прогресс, 1976.
4. Сидоренко В. Ф. Дизайнерские методы познания. // Дизайн в общеобразо-вательной системе.: сб. ст. – URL: http://sreda.boom.ru/libr/philosophy/libr_engl_design.htm
Citation link
Усенюк С.Г. МИССИЯ СОЛЯРИС [Электронный ресурс] /С.Г. Усенюк //Архитектон: известия вузов. – 2006. – №3(15). – URL: http://archvuz.ru/en/2006_3/36
Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная