Уральский государственный архитектурно-художественный университет

ISSN 1990-4126

Архитектон: известия вузов. №2 (7) Сентябрь, 2004

Теория архитектуры

Горлов Тимофей Юрьевич

студент.
Научный руководитель: доктор философских наук, профессор Т. Ю. Быстрова
УралГАХА

,

АНИМАЦИЯ – СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ ДИЗАЙНА?

Одно из тех влияний, что может оказать анимация на дизайн, содержится в семантике слова Анимация. Оно произошло от латинского анима - душа и означает одухотворение, оживление.

Возникает ворос,а нужно ли оживлять, одухотворять дизайн? Человек, индивидуум на всем пути своего развития, пытается обжить окружающий мир. Он старается, притом часто бессознательно, наделить душой ряд предметов, например, таких, что связаны с большой частью его жизненного пути, либо имеют на данный путь некое сильное влияние.

У своих истоков, человек, создавая вокруг себя мир вещей, старался придать им нечто большее: это и роспись призванная отогнать, защитить от злых духов; это форма, идеально ложащаяся в руку; это показатель статуса хозяина вещи, его положения в обществе.

Современный дизайн на своем пути к одухотворению начал принимать самоценные формы, в связи с чем мир бытовых предметов эмоционально отстранился. Эту ситуацию можно рассмотреть на примере домашнего компьютера. Срок использования компьютерной техники определен как 5 лет, после чего необходимо его полностью обновить, К тому же последние модели труднее поддаются апгрэйду из-за использования иных, новых, стыковых элементов и большой стоимости старых запчастей. Таким образом, фактор времени, от которого зависит частичное одухотворение пользователем оборудования – исчезает.

Иной фактор – дизайн среды пользователя и самого оборудования. Одно из решений – встроенная техника, в данном случае человек привыкает больше к среде, нежели к оборудованию (объекту). Так не все ли равно, что в шкафу, если сам по себе шкаф- произведение искусства. Это несъедобная конфета в красивой обертке. Это внешность, форма. Но ручка должна быть также удобна в использовании, как и стол. Форма ее должна быть еще и приятной и понятной. Она не должна быть вазочкой или бочонком с медом. Попытки придать объектам «знакомые» формы в итоге так и не увенчались успехом.

Каждый самостоятельный объект должен обладать определенной собственной формой, которая позволяет считать и опознать объект как единственный или подобный. Внешний вид должен нести определенную информацию о функционировании и использовании данного объекта, притом информация должна быть в равной степени понятна разным индивидуумам.

Степень точности и время управления должны оказывать влияние не только на обладателя, но и на сам объект. Таким образом, поиск формы, производимый дизайнером ради самой формы, не напрасен только в одном случае – когда объект выполняется под индивидуальный заказ.

Иное решение – создавать, в определенной мере, разрушаемые объекты, которые, к тому же, обладали бы неограниченными внутренними характеристиками. Примером данного мог бы служить чехол для сотового телефона, будь он более унифицирован на начинку и индивидуален на внешность. На форму объекта несомненно влияет постепенная миниатюризация. Объекты с течением времени потеряют ставшие привычными формы и размеры и, возможно, вообще лишаться какой-либо массы. Это приведет к похожести различных объектов. Решением данного может послужить индивидуальный дизайн Формы, так как Форма, возможно, станет самостоятельной частью мира вещей.

Подходы к «оживлению» объекта разнятся от придания внешней схожести структуры с чем-то знакомым, вплоть до начинения его механикой и электроникой. Так же много раз мы встречались с мнением о том, что вещи обладают некой душой.  Вспомним, как понимают душу.

Религиозный философ средних веков Августин Блаженный считал, что душа обособленна от тела, является самостоятельно духовной субстанцией. Пьер Тейяр де Шарден не отказывается от идеи сотворения мира Богом, однако это у него выглядит иначе, чем в Библии. Мир Тейяра возникает не из материи, а из так называемой «ткани универсума» - одухотворенной материи, и человек является продуктом длительной эволюции мира, который в его философии предстает как саморазвивающаяся материальная система. Такие разные трактовки. Так, трактовка от Платона, через Августина, трактует человека в качестве души, пользующейся телом, другая понимает человека в качестве единства тела и души, как у Фомы Аквинского. Во времена схоластики Фома Аквинский, основываясь на Библии, пытался доказать, что душа обладает не только вегетативными органами и органами чувств, но и интеллектом, волей, способностью до Страшного Суда находиться во временной изоляции от тела, что душа бессмертна и благодаря ей, человек становится личностью, так как душа соединяет ее с Божеством. Душа человека неразрывна с его телом. Тело, будучи инертным, нуждается в своем двигателе, роль которого выполняет душа. Она – основа жизни, движущая сила, форма, которая актуализирует тело человека.

Понимание дизайна (тенденции):

1) Все, что делается людьми, в той или иной степени задумывается сознательно. Дизайн – это процесс производства вещей, мудрое и творческое решение человеческих проблем. Простота такого определения не скрывает чрезвычайной сложности конструирования, связанного с постоянным расширением границ использования техники и материалов, изменениями рыночной конъюнктуры, интуицией и художественными дарованиями дизайнеров.

2) В стилистическом отношении дизайн отражал бесстрастность и эмоциональность, вычурность и простоту, лаконичность и перегруженность деталями. В 1960 годы дизайнеры видели свою задачу в удалении всего лишнего. Дизайн отличался строгостью, четкой организованностью и чистотой. Затем пришли новые противоположные тенденции: на смену модернизму, который был сочтен монотонным, пришел постмодернизм, стремящийся оживить введением декоративных элементов. Это мода, под влиянием которой новые течения достигают своего апогея, после начинается движение вспять. В основе же современного развития дизайна лежит нечто более важное, чем мода: это духовные запросы человека и стремление к философии через одушевленные и понятные предметы; становится важным иметь вещи, с которыми человек находит «общий язык». Механизмы внутри приборов настолько уменьшились в размерах, что перестали определять форму вещей и могут сейчас иметь любой внешний вид, как это захочется дизайнеру. Разнообразные виды дизайна и сам процесс, лежащий в основе архитектуры, промышленного конструирования, графики, оформления интерьера и т.д., отвечает интересам и вкусам самых разных людей и по характеру, и по внешнему виду, и по красоте, и по необходимости. Вкус человека – важный элемент для жизни, и он претерпевает изменения. Что бы не происходило в обществе – новые тенденции в музыке, интерес к ретро, повышенное внимание к здоровью и так далее - все это находит отражение в дизайне, который также развивается и способствует новому росту тенденций, что позволяет человеку найти себя, свое настоящее, свои идеалы, духовные и материальные потребности, то есть – позволяет им выразить себя. Понятно, что дизайнер должен хорошо разбираться в материалах и технологии производства. Но еще более важно для него понимать потребности, желания и склонности потребителей, которые склонны приближать вещи и бытовые предметы к своей жизни и даже дают имена неодушевленным предметам, то есть одушевляют их (машины, роботы, роботы-собаки, игрушки – покемоны ).

3) Долгое время в технической эстетике многое основывалось на интуиции и здравом смысле, однако по мере усложнения изделий и роста требовательности покупателей процесс все более формализовался. Во многих дизайнерских отделах на Западе сегодня работают специалисты по человеческим факторам – психологи, изучающие взаимоотношения между товаром и потребителем. Так, «Майкрософт Корпорэйшн» провела исследование силами инженеров, психологов и дизайнеров, прежде чем приступить к новой модели компьютерной мыши, предназначенной для того, чтобы «ловить» слова и символы на дисплее. Разработчики создали десятки моделей, изменяя её размер, форму, конфигурацию. Психологи испытывали модели с участием контрольных групп покупателей, после чего передавали свои рекомендации дизайнерам, и те «оживили мышь».

4) Дизайнеры участвуют теперь в проектах, касающихся электронных средств информации. Без оборудования и компьютерной техники не обходится сейчас ни один дизайнер, оживляя проект для видео- и телепередач, графического оформления программ, заставок для передач новостей, мультипликации, иллюстрации, рекламы. Создание архитектуры, полной образов, значений, колоритности, праздничности, оригинальности, одухотворенности, живой, воздушной, подвижной.

5) Человек оказывается частью общей цветовой картины культуры и живой природы. В самой крохотной и повседневной вещи сосредоточены порой глобальные смысложизненные вопросы и ответы. Нагляднее всего это демонстрируют часы: механизм их действия, наличие минутной и секундной стрелок, их движение или его отсутствие (в электронных часах) , наличие цифр и их расположение, форма часов, возможность или невозможность созерцания механического устройства – все играет роль. Живой бег времени, замечаемый по движению стрелки, пусть по кругу, но вперед, связан с одними представлениями о жизни, перебор сухих цифр на табло – с другими. Ритм жизни в соответствии с природным делает ненужным хронометраж. Закрытость часов делает ход времени привычным, заставляет забыть о нем. Колесики и сцепления невольно остановят взгляд, превращая время в тайну, будоражащую воображение. Часы без цифр, поставленные на рабочий стол, будут говорить о своем владельце одно, в спальне – другое.

6) Сосуществуя с вещью или интерьером, человек не утрачивает в этом процессе целостность, его тело, сознание или какая-либо часть психики не отчуждены от него. По мнению Шопенгауэра, эстетическое созерцание выявляет завершенность и целостность мира и надприродную значимость человеческой жизни. Одна из ступеней такого созерцания – прекрасное. Благодаря созерцанию прекрасного (искусству) происходит отказ человека от бесконечного потока желаний; его мысль обращена уже не на мотивы хотений, а воспринимает вещи независимо от их связи, то есть без корысти, объективно. Искусство – плоды гения; гений обладает «избыточной способностью видеть в вещах не то, что природа действительно создала, а то, что она пыталась создать, но чего не достигла (Смотри далее «Введение в философию дизайна», Быстрова Т.Ю).

В мировой культуре (например, в сказках) мы все время находим примеры объектов, наделенных душой. Это украшения и оружие, жаждущее крови, таинственные свитки и памятники. Но о душе в таких объектах как старые книги, зеркала, дома, картины часто напоминают нам суеверия. Стоит обратить внимание на то, что все эти объекты единичны, редки. Может это объясняет их одухотворенность, ведь те же зеркала, поставленные на конвейер и застеклившие небоскребы уже воспринимаются совсем не так. В английском языке для определения объектов есть предлог «it», он также обозначает и животных, и растения. В последнее время растениям приписывают наличие души. Или это только симуляция, как у запрограммированного объекта?

Буква, слово, знак… Эти объекты изменялись и приукрашивались (рис.1). В китайском языке символ может обладать еще одним символом внутри, так закат будет иметь солнце. Разрастаясь, символы, слова и их значения менялись, накапливая в себе нечто большее, чем просто историю. Если объект, например, дверь имеет в совершаемом им действии (открывании и закрывании) больше двух постановочных кадров, он начинает приобретать индивидуальные черты.

Итак, примерами существования анимации в дизайне в некоторой степени насыщена окружающая нас жизнь. При нажатии клавиши мы чувствуем саму клавишу, слышим звук нажатия, видим действие, объект и воспринимаем эффект от ее нажатия эмоционально. В случае отсутствия какого-либо фактора, ощутили бы неполноту действия. Человек, зная или догадываясь об этих факторах, присущих конкретному объекту, может заполнить (например, представив звук) пустоту, но в случае, если фактор более серьезен, сложен, например, звук реактивного самолета, пролетающего над головой, то фантазия не сможет справиться с вакуумом, и человек испытает чувство дискомфорта и неуверенности.

То же происходит в случае общения. Не прямого общения индивида с индивидуумом, а посредством механизма, объекта. Наблюдая за тем, как растет цветок, человек воздействует на него и видит результат, который в свою очередь может не повториться, если начать все заново. Ощущая некую загадку, человек присваивает действию эмоциональную нагрузку. В случае последующего совпадения при эмоциональном воздействии человек может придать этому фактору больший вес, нежели он существует в реальности, при этом, осознавая этот эффект, человек также может воспринять и меньше, нежели он присутствует. Отсюда связь этого фактора с внутренним миром человека, его сознанием, что может привести к полному отрицанию действительности. В результате чего следует намеренно ввести разнообразие в ответные, сложные действия.

Сложное действие – действие по отношению к объекту с одним или несколькими сложными факторами. Одним из таких факторов может считаться физическое влияние. При надавливании на объект, тот в свою очередь влияет на тактильные свойства человеческого организма, приобретает вязкость, твердость, при этом, возможно, меняя свою фактуру, текстуру или цвет. Сложными можно сделать те действия, где необходимо внимание потребителя. Открывая багажник автомобиля, необходимо применить усилие при открывании замка, обратить внимание: на начало открывания, на объект в полуоткрытом состоянии, на завершение действия и, наконец, на то, что действие завершено. В случае если количество факторов преувеличено, человек также испытывает дискомфорт. Особенно сильно это начинает раздражать на простых операциях, где в место того, чтобы завершить действие, объект начинает «задумываться». Таким образом необходимо отыскать не только меру оживления, ведь в случае если с одним фактором действие воспринимается негативно, то с другим – положительно, но и определить его факторы. Нельзя забывать и о том, что действие часто оказывает влияние и на иных (не контактирующих в данный момент с объектом) пользователей. Отсюда необходимо учитывать такие факторы как зональность. С точки зрения прямого пользователя объект совершает некое сложное действие, в то же самое время посторонний человек может вообще не замечать этого действия, либо воспринимать его по иному. Например, при открывании сейфа, когда необходимо сохранить конфиденциальность в целом в частности действия, в случае работы с детьми, где необходимо научить пользоваться чем-либо, для непосредственного пользователя факторы могут быть скрыты, в то время когда внешних пользователей действие привлечет. Особо стоит отметить действие объекта при работе с инвалидами. В каждом случае влияние на сложное действие, как и на пользователя, должно быть конкретно.

При использовании анимации можно получить необходимую конкретность, так как действия и факторы смогут изменить объект и измениться сами для достижения наилучшего качества пользования в течение короткого времени (а не нескольких лет) и продолжать изменяться с изменением самого пользователя и его нужд. Это движение к идеальной форме. Форма должна будет обозначать индивидуума. К ней можно будет привыкнуть. Она будет выполнена из качественных, более дорогих материалов. Технология изготовления Формы перерастет свою раннюю общественность, ее зрелость выявит более интересные ходы. Не исключена будет возможность продумать пути взросления, старения изменения объекта, вплоть до изменения его внутренних характеристик. Форма перестанет быть только внешними проявлениями. Ведь Форма это «эйдос - существенная природа вещи, это то за счет чего определенная вещь есть именно та вещь, которой она является. Форма есть для каждой и всякой вещи причина ее бытия». Качественное, характерное, привычное. То, что всегда с тобой. То, что может упростить, усложнить жизнь. То, что «растет» рядом. Спутник индивидуума в современном мире. Вещь? Или уже нечто большее?

Так нужна ли анимация в дизайне? Эргономика дает удобство в использовании, понимание в управлении. Она подстраивает мир под модель среднего человека, дает ложное представление о том, что весь мир существует ради схемы. Конечно же, дизайн без эргономической подосновы был бы несравненно дальше от человека, но не стоит останавливаться на достигнутом; необходимо сделать следующий шаг на пути совершенствования объектов, да и самого дизайна в целом. И этим шагом, на мой взгляд, должна быть анимация. Это простое слово включает в себя не только значение «душа», но и не менее важный фактор – «кадр». Кадром можно назвать композицию пространства и времени в визуализации. ( т.е. лист бумаги, монитор, окно и т.п.)

Если объект изменился (постарел), он приобретает новое для него свойство. Компьютерная мышь «постарев», приспосабливаясь к манере пользователя, становится более мягкой, скролл проще вращается, клавишам необходимо только легкое прикосновение ... Объект может быть намеренно обогащен некими свойствами ему не присущими. Объект может быть у человека с самого детства, и человек ассоциирует его со своим прошлым. Или объект сверхсовременен и становится для человека знаком будущего или, по крайней мере, дня настоящего. Желание создать искусственный разум, придать объекту некую человечность – это вечное желание индивидуума не оказаться одним во Вселенной. Боязнь одиночества – вот, что заставляет человека стремиться к одухотворению. Последние изобретения, такие как телевидение и Интернет, создали границу, но не смогли избавить человека от этого одиночества. Словно обман – я и мое отражение. Чем больше индивидуум входит в этот интерактивный, виртуальный мир, тем более живым должно быть его окружение. Чем желаннее становится тот мир, тем душевнее и ближе мир реальный. Каким образом достичь этого? Возможности анимации дают нам реальный шанс не забыть тот мир, в котором живут, а не присутствуют люди.

Иллюстрации наглядно демонстрируют прямое влияние анимации на продукты рекламы в серии "absolut". То самое взаимодействие со средой (жаль, что это только графика) и попытки "оживить" дизайн объектов (часы-галстук), (дом-слон). Хорошо показана попытка обжить объект дизайна - монитор, а также преувеличенно показана реакция - ответное действие компьютера. Ну и последний пример: почти живая компьютерная мышь, или лучше сказать - мертвая...

 

Ссылка для цитирования статьи

Горлов Т.Ю. АНИМАЦИЯ – СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ ДИЗАЙНА? [Электронный ресурс] /Т.Ю. Горлов //Архитектон: известия вузов. – 2004. – №2(7). – URL: http://archvuz.ru/2004_2/17 


Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная


Дата поступления: 29.09.2004
Просмотров: 59