<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.4 20241031//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/JATS-archive-oasis-article1-4-mathml3.dtd">
<article xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/xsd/JATS-archive-oasis-article1-4-mathml3.xsd" article-type="research-article" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="publisher">648</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Архитектон: известия вузов. №3 (15) Сентябрь, 2006</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn></issn>
      <publisher>
        <publisher-name></publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
                  <article-id pub-id-type="other">1062</article-id>
            <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">«ГАЛЕРЕЯ ЗНАКОМСТВ» ИЛИ ДИЗАЙН-ОБЪЕКТ В СИСТЕМЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЙ</article-title>
              </title-group>
      <contrib-group>
                <contrib contrib-type="author">
                    <name>
            <surname>Шапикова</surname>
            <given-names>Ильсия Хамидовна</given-names>
          </name>
                    <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
                                      </contrib>
                                        <trans-contrib contrib-type="author" xml:lang="en">
                            <name>
                <surname></surname>
                <given-names></given-names>
              </name>
                                        </trans-contrib>
                          </contrib-group>

            <aff id="aff1">
                        <institution xml:lang="ru">магистрант.  Научный руководитель: кандидат искусствоведения, доцент Н.П. Гарин  УралГАХА</institution>              </aff>
      
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2006-09-29" publication-format="print">
        <day>29</day>
        <month>09</month>
        <year>2006</year>
      </pub-date>

                        
      
      <permissions xml:lang="ru">
        <copyright-statement>© 2006 </copyright-statement>
        <copyright-year>2006</copyright-year>
        <copyright-holder></copyright-holder>
                <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" license-type="open-access">
          <ali:license_ref xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/">https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</ali:license_ref>
          <license-p>Лицензия Creative Commons. © Это произведение доступно по лицензии Creative Commons &quot;Attrubution-ShareALike&quot; (&quot;Атрибуция - на тех же условиях&quot;). 4.0 Всемирная</license-p>
        </license>
              </permissions>
      
      
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>Статья посвящена рассмотрению проблемы организации знакомства в современном мире. В основе проблемы–замыкание человека на мультимедийном пространстве, исключающем» живое общение», и тотальная персонификация техники, которая формирует человека-одиночку с изначально ограниченным кругом общения. Автор предпринимает попытку решения данной проблемы через использование цифровых технологий для организации среды, предназначенной для создания «живых» человеческих отношений.</p>
      </abstract>
      
      <kwd-group kwd-group-type="author-generated" xml:lang="ru">
        <kwd></kwd>      </kwd-group>
      
          </article-meta>
  </front>
  <body>
                  <sec>
                    <p>Уже в период зарождения цифрового мира Билл Гейтс выявил его неизбежные изъяны. В том числе связанные с личностными комплексами, возникающими в результате замыкания человека на мультимедийном пространстве, исключающем «живое общение». Персонификация техники изначально формирует человека-одиночку, основной проблемой которого становится замкнутость и ограничение круга общения. И главным изъяном современной цифровой среды обитания является бесконечное одиночество человека среди людей, как результат психологического барьера при попытке совершить знакомство в реальном, а не виртуальном мире.</p><p>Проблема знакомства в современном мире обретает новый уровень сложности, потому что невозможно ограничить человека от основного источника проблемной ситуации – той среды, в которой он живет. Необходимо, чтобы бурно развивающиеся технологические средства «работали» на все составляющие человеческой жизни. Ведь если цифровая техника создает человеку условия для полноценной работы, образования и развлечения, то можно предположить, что она способна помочь человеку и в других сферах жизни. Может быть, даже в таких деликатных и тонких процессах, как знакомство и общение двух людей.</p><p>На первый взгляд, проблема эта носит чисто психологический характер. Но вряд ли возможно найти выход из сложившейся ситуации лишь только с помощью приемов психолога. Наверное, эту проблему вполне мог бы решить и дизайнер, который смог бы создать конкретную среду, психологически комфортную атмосферу, в которой процесс знакомства был бы логичным и естественным. Дизайнер имеет богатый арсенал средств, таких как свет, цвет и звук, а также материал и технология. Однако применение их, естественно, накладывается на рекомендации психологов.</p><p>Поиск решения данной проблемы в среде, формирующей её, противоречив и любопытен. Попытки найти применение тех-нологий в организации пространства, которое предназначено для созидания «живых» человеческих отношений уже существуют. Предлагаем рассмотреть одну из них.</p><p>Представьте себе, что вы попадаете в помещение, где все «оцифровано»: по полу тянется вереница люминесцентных следов, на стенах находятся мониторы с изображениями артобъектов, а по периметру расставлены тач-скрины с лицами улыбающихся людей. А вот и вас самих уже «оцифровывают», то есть фотографируют. Мгновение – и вы уже являетесь экспонатом выставки, тем самым незнакомцем с экрана, растерянным, смешным и очень симпатичным. Последний штрих – интригующая надпись под фотографией, как своеобразная цитата, дающая представление о вас и минимальный повод для знакомства. И только теперь вы вступаете в игру.</p><p>Цель игры очень проста: одинокие люди, пришедшие на выставку, могут обрести новых знакомых. На экранах находятся лица людей, которые могли бы стать партнерами в игре. Видя фотографию того, с кем хотелось бы познакомиться, вы можете сделать первый шаг для знакомства через своеобразный «пароль» – половинку сердечка (лепестка или любого другого предмета), помещенного под портретом. Смысл этого действия заключается в том, чтобы найти вторую половинку, которая могла бы создать с вашей одно целое. В случае их удачного совмещения участники получают приз. И теперь уже вы понимаете, что и под экраном с вашей фотографией находится несколько половинчатых объектов, один из которых будет вручен вам.</p><p>Вы в замешательстве и некотором смущении пытаетесь затеряться среди себе подобных. А вот и новое открытие: за вами тянутся следы<sup>1</sup>, настолько явные, даже светящиеся, что просто исчезнуть, пожалуй, не получится. По ним-то вас и будет искать тот человек, который увидел ваш портрет и хотел бы познакомиться.</p><p>Принимаете правила игры. Погружаетесь в массу людей, следов, мелькающих экспонатов выставки. Люди сосредоточено «идут по следу», периодически сталкиваются друг с другом, смущаются, смеются, пытаются совместить половинки. Кто-то просто бродит по залу, увлеченный основной выстав-кой, не имеющей отношения к процессу знакомства. Он еще не догадывается о том, что кто-то уже почти нашел его. . . И всюду следы, сотни раз пересекающиеся, как и в реальном мире, только здесь они видны, только здесь они полезны.
  <inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/15/shapikova/sh1.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  <italic>Рис.1. Галерея знакомств. Общий вид.</italic></p><p>В предложенном проекте предпринята попытка сделать процесс знакомства более деликатным и живым, игровым и забавным. Основная идея в том, что в помещении, предназначенном для проведения знакомства людей, параллельно с экспозицией фотографий самих незнакомцев организуется дополнительные мероприятия, например, такие как выставки, акции, представления. Суть в том, чтобы сделать обстановку знакомства более непосредственной, раскрепощенной. И в случае, если кому-то будет не интересна или «не удобна» эта игра, мог бы найти себе альтернативное занятие – знакомство с предложенной выставкой. Разумеется, определенная тематика мероприятия соберет людей, имеющих общие интересы, и будет одной из очевидных тем для начала разговора между пока незнакомыми людьми. Через определенный период времени – например, каждые два или три месяца предполагается смена экспозиции, что является благоприятным моментом при желании человека посещать заведение периодически.</p><p>Следует отметить, что данное проектное предложение носит пока гипотетический характер. Тем не менее, оно задает тон в изучении проблемы, побуждает к поиску принципиально иных подходов в ее решении, с широчайшим применением цифровых технологий, что еще более расширяет диапазон дизайнерских средств.
   </p><p> </p><p><sup>1 </sup>Технология, используемая в проектном предложении, основана на изобретении студентов Ланкастерского университета, изучающих проблемы визуализации различных воздействий. С виду это обычный пол, но на самом деле он содержит в себе скрытую матрицу из люминесцентных ламп. Под тяжестью какого-либо предмета, например, человека, стоящего или идущего по полу, часть ламп начинает светиться. От времени и силы воздействия зависят яркость и размер сияющей области. Свечение так же плавно гаснет после снятия нагрузки. Таким образом, можно наблюдать “траектории” перемещения человека в пространстве галереи. Всем этим световым шоу управляет микропроцессор.</p>
        </sec>
          
    
          <sec>
        <title>Библиографическое описание для цитирования</title>
        <p>Шапикова И.Х. «ГАЛЕРЕЯ ЗНАКОМСТВ» ИЛИ ДИЗАЙН-ОБЪЕКТ В СИСТЕМЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЙ [Электронный ресурс] /И.Х. Шапикова //Архитектон: известия вузов. — 2006. — №3(15). — URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://archvuz.ru/2006_3/35" xlink:title="http://archvuz.ru/2006_3/35">ссылка</ext-link> </p>
      </sec>
      </body>

    <back>
    <ref-list>
            <ref id="ref1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">1. Гейтс Билл. Дорога в будущее / пер. с англ. — М.: изд.отдел «Русская редакция» ТОО «Channel Trading Ltd», 1996. — 312 с.: ил.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">2. Компьютеризированная скатерть. // Вокруг света. — 2002. — № 11</mixed-citation>
      </ref>
          </ref-list>
  </back>
  </article>