Архитектон: известия вузов. №3 (19) Сентябрь, 2007
Новые технологии
Вершинин Геннадий Васильевич
кандидат искусствоведения,
директор Института дизайна
Тюменский филиал УралГАХА
,
ПОХВАЛА КОМПЬЮТЕРУ
Аннотация
Ключевые слова: компьютер, информационные технологии, "программное мышление", проектная культура
«Компьютеры, без которых сейчас серьезный прогноз невозможен, по мнению создателей кибернетики, имитировали некоторые черты мозга. Однако наделить вычислительные машины способностью учиться, поразительной возможностью обобщать, принимать быстрые неожиданные решения ученые пока не сумели» [1, с. 29]. Норберт Винер создавал кибернетику как широкую междисциплинарную теорию, связанную положительными и отрицательными связями с естественными и гуманитарными факторами. «Нервная система и автоматическая машина в основном подобны друг другу в том отношении, что они являются устройствами, принимающими решения на основе ранее принятых решений, – писал он. <…> – Как в машине, так и в нервной системе имеется специальный аппарат для принятия будущих решений, зависящих от прошлых решений. В нервной системе большая часть этой задачи выполняется в тех чрезвычайно сложных точках, называемых «синапсами», где ряд входящих нервных волокон соединяется с одним выходящим нервным волокном. <…> Синапс в живом организме соответствует распределительному устройству в машине» [2, с. 36-37].
Но Н. Винер, многими идеями обязанный выдающемуся математику, философу и гуманисту Бертрану Расселу (и постоянно ссылающийся на учителя), создавал не механику. Обратим внимание на его понимание обратных связей, характеризующих высшие способности машины и человека: «Обратная связь есть метод управления системой путем включения в нее результатов предшествующего выполнения ею своих задач. Если эти результаты используются как цифровые данные для расчета системы и ее регулирования, то мы имеем простую обратную связь, осуществляемую инженером-диспетчером. Однако если информация, поступающая как результат выполнения или невыполнения машиной своих задач, способна изменять общий метод и форму выполнения задач, то мы получаем процесс, который вполне можно назвать процессом научения» [2, с. 68]. Речь идет, таким образом, о сходстве интеллектуальных способностей и механизмов работы машин и человеческого мозга – об интеллектуальных функциях, научении; памяти о прошлых действиях и т.п. в связи с целями деятельности.
Создание и развитие компьютеров, их архитектуры и программ, алгоритмов обработки информации сказалось на жизни современного общества, спровоцировав повсеместное использование «программного мышления». Этот процесс готовился с 1990-х годов, когда компьютеры и информационные технологии распространились повсеместно; в это время возникли проблемы структурирования информационного вала, особое значение приобрели технологии обработки информации. Архитектура компьютеров и программ; языки общения машин с человеком превратились в актуальнейшие проектные проблемы, влияющие на сознание, язык и интеллектуальные методы цивилизации. Между компьютерными программами – как прикладными, служебными, так и теми, которыми пользуется большинство – рабочими и «программным мышлением», видимо, существует – по терминологии Н. Винера – отрицательные обратные связи – обратное влияние друг на друга.
Компьютер оказался важнейшим детищем проектной культуры – отражением мыслящих существ и одновременно катализатором жизни. Его влияние на человечество то переоценивалось («революция, последствия которой невозможно предсказать!»), то недооценивалось («компьютер – всего лишь пишущая ручка»). Кибернетика, компьютер, информационные технологии были проекцией в математику, говоря словами Винера, атомов человеческой организации. Понимание того, как взаимодействуют «мозг, душа и созидание» (выражение известного исследователя мозга П.В. Симонова), открыло новые механизмы (способы, приемы, технологии) интенциональных взаимодействий между людьми и внутри общества, в том числе проектных и программных, становящихся (особенно в бюрократическом формате) иногда избыточными.
Машинный интеллект оказался стимулом для самосозерцания человека, но не столько нарциссического, сколько аналитического. До 1980-х годов существовали лишь большие промышленные компьютеры, работавшие на специальных языках, общавшиеся со специально обученными инженерами-программистами. Компьютеры решали прикладные вычислительные задачи. Персональные машины вошли в повседневную жизнь, по сути, с 1990-х годов. Поначалу они строились на линейных функциях, гипотактичных – коротких пошаговых командах. Компьютер развивался как электрический арифмометр, призванный ускорить расчеты. Язык точных формул, цифр, последовательных установок, подчиненных не человеку, а математике машин, оказался в конфликте с природой мышления человека. Машины до конца 1990-х годов были детьми научно-технической революции 1950-х – 1960-х годов: между машиной и человеком был посредник – программист, технарь, умевший обращаться с железным зверем на языке математики. Первые операционные системы достаточно быстро обнаружили сложности общения машины и человека, даже их враждебность: интегрированное образное мышление массового «пользователя» плохо раскладывалось на пошаговые установки (опции), каталогизированные в сомнительно обозначаемые и трудно находимые папки. И до сих пор заметным негативным следствием компьютера стало распространение гипотактичного мышления с его короткими операциями, интеллектуальной узостью и пошаговостью (что больше проявляется в молодежной субкультуре, в «клиповых» форматах. Но гипотактичность свойственна не только молодежной культуре, – она сама явилась отражением механистического мышления технократической цивилизации).
Математические мозги проектировщиков первых операционных систем отличались от целостного мышления «изначального» человека – интегрированного, образно-знакового и емкого. Конфликты операционных систем и программ, трудная решаемость творческих задач, которые возникали у пользователей, обозначили ограниченность механико-математических подходов к компьютерам и цифровой технике (аналоговая к этому времени была в большей мере адаптирована к человеку), но и в целом к механистичности разного рода, вступившей в непримиримый конфликт с глобальными общественными, культурными, техническими и экономическими задачами. Для того чтобы компьютер занял свое сегодняшнее место, он должен был развиваться в направлении соответствия человеческому сознанию, а не математическим алгоритмам (очевидно, что любая операционная система или программа является математикой больше, чем философией, но ведь и музыка – чистая математика).
«Уравнения Максвелла, опыты Герца, – сожалеют авторы новейшего исследования, известные российские физики, – телевидение, лазеры, компьютеры, Интернет... «Только физика – соль, остальное все ноль». Сожаление писателя и исследователя Чарльза Сноу о неприятии физиками, «живущими будущим», гуманитарных традиций, связанных с осмыслением истории, культуры, субъективного мира, с прошлым.
И, конечно, реакция на естественнонаучную самоуверенность – Ницше, Ясперс, Сартр и еще десятки блестящих умов, задавшихся целью очертить пределы, границы сферы рационального постижения мира, отбросить результаты поколений исследований, как не имеющие отношения к существу дела.
И вот на пороге третьего тысячелетия мы вновь оказываемся в классической ситуации греческого мифа – сфинкс вопрошает Эдипа, предлагая очень высокие ставки. Опять, как в мифе, выясняется, что самые важные загадки в ходе предшествующих исследований остались без должного внимания» [1, с. 11]. Сожаления крупных физиков, авторов приведенного отрывка, могли бы разделить многие, для кого очевидно несоответствие мирового развития подлинным потребностям цивилизации.
Прогресс компьютерных технологий стал возможен уже с середины 1990-х годов, когда машинные способы общения начали приближаться к ассоциативной природе мозга. Напомним, что в основе не только художественного мышления, но и в целом работы мозга, как предполагается, лежит образное начало, метафора или, по крайней мере, некие безотчетные ассоциативные процессы. Великий физик А. Эйнштейн отмечал, что для него «не подлежит сомнению, что наше мышление протекает в основном, минуя символы (слова), к тому же бессознательно» [Цит по: 3, с. 143]. Показательно говорил о процессе мышления и создатель нелинейной науки – французский математик и методолог Ж.А. Пуанкаре, для которого в научном озарении главными являлись эстетические критерии: «Среди многочисленных комбинаций, образованных нашим подсознанием, большинство безынтересно и бесполезно, но потому они и неспособны подействовать на наше эстетическое чувство, они никогда не будут нами осознаны; только некоторые являются гармоничными и потому одновременно красивыми и полезными, они способны возбудить нашу специальную геометрическую интуицию, она привлечет к ним наше внимание и таким образом даст им возможность стать осознанными» [3, с. 144].
Машина и человек должны были оказаться не в положительной (односторонней), а отрицательной (двусторонней) обратной связи. И хотя казалось поначалу, что в силу технологических сложностей проще человеку подстроиться к машине, на деле именно человек последовательно подстраивает технические разработки под себя. «Естественные науки, а с ними и компьютерное моделирование, разбирались, как устроена природа и как поставить на полку новый товар в огромном «универсаме» технического прогресса. Но сделает ли все это жизнь одних людей счастливой, а других хотя бы терпимой? Про это их не спрашивали, а значит, отвечать на такие вопросы не научили.
С другой стороны, «лирики» (политики, экономисты, литераторы, идеологи и т.д.), о которых с добродушной усмешкой пели в шестидесятых годах «физики», оказались огромной силой. После горьких уроков, преподанных в девяностые годы, вероятно, не надо убеждать, что социальные реформаторы, вооруженные превосходными теориями, способны за короткий срок отбросить одни народы на десятилетия назад, другие – в средневековье. <…> Конец века стал эпохой горького отрезвления «физиков» [1, с. 11-12]. Новые операционные системы и программы второй половины 1990-х годов проектировались уже на таких способах отношения с человеком, которые учитывали ассоциативные начала, контекстное мышление, образ и метафору. Примитивные интерфейсы первых операционных систем и программ заменялись интерактивными. В основу их математики были положены решения, запоминавшие привычки пользователя. Благодаря самонастраивающимся макросам, обилию служебных программ и элементов (модулей, скриптов, драйверов, плагинов) «машины» начинали подстраиваться под индивидуальность пользователя. Общение упрощалось настолько, что компьютер и информация стали как бы просты и доступны огромному числу людей. Компьютер приблизился к человеческому мышлению и языку искусств, в которых образное сравнение, метафора обнаруживают свою несравненно большую емкость, оперативную гибкость, часто обратно пропорциональную художественной неточности. (В качестве иллюстрации образной емкости вспомним фразу из Библии: после воскрешения Христа «вид его был как молния, и одежда его бела как снег»[4]. Краткость и неконкретность сравнения, как ни странно, дает очень точную картину; ее перевод в строгие понятия занял бы много места, но вряд ли бы был понятнее).
Аналогии между компьютером и мышлением человека исследовала возникшая на рубеже 1950 – 1960-х годов когнитивная ветвь психологии. Ее создатели (Д. Келли и др.) изучали процессы познания, мышления, поведения в разрезе восприятия, обработки, хранения информации от сенсорной до понятийной и знаковой. В когнитивной психологии появились, кроме собственных терминов, таких, как «сенсорные регистры», показательные для нас аналоговые, касающиеся одновременно и проектной культуры, и искусства, и науки: «компьютерная метафора», «блоки» (структурные составляющие познавательных и исполнительных процессов); «схемы» и «сценарии», «модели», «ориентировочные задачи», «глубина обработки». Данные когнитивной психологии о семантичном и концептуальном характере человеческого сознания, о его многоуровневой иерархической структуре, имеющей как начальные, низшие, информационные (перцептивные) уровни, так и более высокие и глубинные – семантичные и концептуальные, ориентированные на целевые установки и опыт, его представление в емкой форме, дали новый материал создателям операционных систем и программ.
В новом софте пользователю компьютера (а следом и огромному числу бытовых приборов с помощью опции plug&play) оставалось лишь время от времени уточнять свои намерения, выбирать из предлагаемого «контекстного меню» нужные действия. Операционные системы и программы первых версий, хотя и восхищали невиданными прежде возможностями, по сути были механистичными: они разговаривали с пользователем на языке приказов-операций, за которыми нередко терялись цели деятельности. Уже операционная система WindowsXP проектировалась как «проблемно-ориентированная рабочая среда»[5], в которой требовалось не столько знание меню и опций, сколько осознание собственных намерений и проблем, а система сама, как хороший слуга, включала нужные программы, обнаруживала устройства и предлагала те или иные действия на выбор. Лексика и философия разработчиков начала отдавать очевидной гуманитарностью и дизайнерской «интеллигентностью».
Сегодняшние программные технологии, хотя и являются все еще достаточно топорными (по сравнению с человеком), приближают нас к целостности личности, упрощают компьютер с точки зрения пользователя, делают его дружелюбным инструментом. Приблизительное, образное (иконка или всплывающие подсказки – контекстные меню рабочего стола), личные конфигурации, гибкость общения стали видимой частью скрытого в недрах процессора айсберга математики и управляющих служебных программ, контекстом действий в «проблемно-ориентированной рабочей среде». С этого, относительно недавнего, времени компьютер начал влиять на познавательные процессы и мышление огромного числа людей, обесценивая механическую редукцию и умственные рационализации; актуализируя интуитивно-ассоциативные, метафорические языки (естественно, не отменяя точную аргументацию, цифру и рациональность). Истинный масштаб влияний компьютера на общество нам еще предстоит увидеть, так же, как еще предстоит осознать сущность положительных и отрицательных обратных связей машин с людьми.
Как ни странно, вопреки многим прогнозам компьютер в новейших версиях начал превращаться в инструмент гуманитарно-экологического развития. Миниатюризация компьютерного «железа» и резкое расширение чудесных возможностей устройств, которые добавились к компьютеру (устройства цифрового звука и изображения, 3D-макетирования, коммуникаций, хранения и обработки информации), привели к известному освобождению человека от многих прежде громоздких процедур, расширили познавательно-творческие возможности людей, но и уже вырабатывают пользовательское мышление, которое становится все более коллективным и контекстным.
Контекстность новых интерфейсов и меню оказалась созвучной человеческому сознанию. Общение с компьютеризованными устройствами (а таковыми становятся все приборы и устройства) уже не сводится к назначенным кнопкам, за ними проявляются роли и комбинации ролей, сценарии действий, маршруты движений (карусели прокрутки), пространственные, временные и событийные взаимосвязи, способствующие своего рода глобализации мышления. Что при этом явилось причиной, что следствием: усложнение мышления, его «контекстизация» и глобализация или же спроектированная разработчиками подвижная и разнообразная рабочая среда компьютеров и приборов, ставшая продолжением нашего мозга – вопрос вторичный.
Компьютер и цифровые машинки стали во второй половине ХХ века главными и практически общеупотребимыми игрушками человечества. Невиданное прежде облегчение быта (покупка билетов и оплата услуг, диагностика неисправностей и документирование ситуаций и т.д.) и внедрение «цифры» во все стороны быта, в творчество, управление создали немало противоречивых феноменов. Информационная среда кристаллизовала мировое сообщество, создала новые феномены, например, сетевые сообщества (как, собственно, складывающиеся «в сети», так и сетевые – в смысле «неформальные»). Отсюда новые понятия, альтернативные сегодняшней организации, например, «сетевая этика» или «организационная демократия». Но облегчение доступа к информации резко увеличило информационный шум, затруднило ее осмысление. Легкость подготовки текстов с помощью компьютера раскрепостила бюрократическую репрессию – «документооборот», который стал одним из главных зол компьютера, отравляющих существование множества людей, сообществ, организаций. Не забудем и о легкости информационных мистификаций, цифровых войн, ставших распространенными и доступными гражданам и организациям.
Компьютер освобождает человека от рутинной механической работы и освободит еще больше. Так, расчет модели Музея Гугенхейма в Бильбао Фрэнка Герри занял 6 месяцев вместо 15 лет при традиционных способах. Цифровые технологи имеют двоякое значение – резко меняя наше присутствие в мире, расширяют границы действительности, обеспечивают присутствие человека в широчайшем круге проблем в реальном времени, формируют глобальное и интерактивное мышление.
Если прежде ясно было, что человек зависит от техники, то «цифровая эра» выявила, что гораздо больше техника зависит от человека: его философских и проектных позиций, понимания своего места в мире. Техника усилила мощь человеческого мышления и обнажила риски неверных решений, при которых даже незначительные ошибки могут вызвать глобальные волнообразные последствия.
Культурно-гуманитарная обусловленность не только науки и техники, но всей социальной жизни стала мало осознанным уроком проектного процесса. Благодаря IT-технологиям сложилось более быстрое, гибкое, массовое осмысление действительности, более глубокое ее понимание, но и неслыханные по скорости и массовости манипуляции коллективным сознанием.
Ближайшей нерешенной проблемой является проблема не столько обработки информации (здесь все относительно неплохо), сколько ее аналитического осмысления с помощью машин – иначе возможности манипулирования информацией парализуют общество (вспомним, почти все выборы последних лет в большинстве развитых стран заканчивались незначительной победой соперников, даже в несколько сот или тысяч голосов).
Впервые в истории человечество научилось делать фактами любые события – документировать любой миг настоящего, но и проектировать их – не только в смысле архитектурно-дизайнерского «проекта», но в целом все пространство мышления, ценностей, целей, потребностей и человеческих реакций. Именно компьютер сделал реальной и повседневной «проектность» цивилизации, начало которой было положено пять веков назад в эпоху Возрождения.
Библиография
1. Капица С.П., Курдюмов С.П., Малинецкий Г.Г. Синергетика и прогнозы будущего. – Изд. 3-е. – М.: УРСС, 2003. – 288 с. (Синергетика: от прошлого к будущему).
2. Винер Н. Творец и будущее: Пер. с англ. – М.: АСТ, 2003. – 732 с. – (Philosophy).
3. Гулыга А.В. Искусство в век науки. – М.: Наука, 1978. – 182 с.
4. Новый Завет. От Матфея святое Благовествование. Гл. 28, стих 3. – М., 1968. – С.36
5. Нортон П. Полное руководство Microsoft Windows XP.– М.: ДТК, 3002.– С.36
Ссылка для цитирования статьи
Вершинин Г.В. ПОХВАЛА КОМПЬЮТЕРУ [Электронный ресурс] /Г.В. Вершинин //Архитектон: известия вузов. – 2007. – №3(19). – URL: http://archvuz.ru/2007_3/12
Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная