Архитектура во все времена выполняла социальные функции, особенно в общественных зданиях. Пользуясь ими, осваивая их, человек удовлетворяет не только базовые, но и высшие потребности – от безопасности до познания, тем самым формируя внутри архитектуры особое пространство. Современное архитектурное пространство характеризуется целостностью, структурированностью, новизной его освоения и проживания, сложностью, необычностью, изменчивостью, трансформируемостью, коммуникативностью, интегративностью [1-3]. Архитектурные общественные зрелищно-развлекательные пространства – арена, театр, стадион, цирк, ипподром – формировались на протяжении веков. Они несут на себе отпечаток культурно-исторического развития, отражают подход к формированию развлекательного пространства. Определяя детерминанты архитектурно-развлекательного пространства, условно можно выделить следующие исторические периоды: - доиндустриальный – XVIII–XIX вв., когда в основном правила игр и вид отдыха формировали пространство развлечений, не всегда подтверждаемое архитектурно; - индустриальный – XIX–XX вв., когда архитектура строго задавала функциональные и семантические границы, а техника начала участвовать в формировании развлекательного пространства и организации самих развлечений; - постиндустриальный – XX–XXI вв., когда художественно-выразительная роль архитектуры нивелируется, техника становится ведущим организатором пространства развлечений, а технология и менталитет подводят к необходимости их все большей индивидуализации и разнообразия. Изучение этих процессов позволяет прогнозировать дальнейшее развитие и производить корректировку архитектурного пространства. Во второй половине XX–XXI вв. изменился образ жизни людей в индустриально и экономически развитых странах. В первую очередь это связано с автоматизацией производства и повышением комфортности быта, появилось больше свободного времени, что, в свою очередь, отразилось на культуре и содержании отдыха. Большое влияние на возникновение крупных развлекательных центров оказала урбанизация среды, усилившая объединение автономных разобщенных людей, жаждущих общения и эмоциональной разрядки. В ходе осознания этих процессов в 1950–60-х гг. сформировалась концепция индустриального общества (Р. Арон, У. Ростоу, Д. Белл и др.), появился часто употребляемый в настоящее время термин «индустрия развлечений». Этот термин фиксирует, прежде всего, массовость и унифицированность предоставляемых видов развлечений, значимость экономических приоритетов. Создатели и владельцы объектов развлечения формируют искусственные потребности, не свойственные прежде человеку. Они стимулируют рост новых развлекательных средств, используя самые последние достижения в области техники и высоких технологий, а это требует и нового подхода к проектированию архитектурного пространства таких заведений. С развитием индустрии развлечений как отдельной отрасли экономики становится ясно, что разнообразить развлечения можно, интегрируя современные цифровые и мультимедийные технологии в общую концепцию нового архитектурного пространства. Визуальные технологии могут быть дополнены также возможностями звуковых, ароматических и иных сенсорных возбудителей, которые в данном исследовании упоминаются лишь как дополнительный источник эмоционального воздействия, оставаясь при этом за рамками научной работы. К настоящему времени цифровые технологии стараются сделать интерактивными, т.е. реагирующими определенным образом на действия человека, вступающего с ними в диалог. Но влияние на человека цифровых технологий, создающих иллюзорное пространство, виртуальную реальность, пока изучено мало. Архитекторы активно вовлечены в процесс организации и создания предметно-пространственной архитектурной среды в культурно-развлекательных центрах (КРЦ). Однако основная масса литературы, посвященная вопросам организации «многофункциональных зданий и учреждений культуры», издавалась до 1980 г., современная литература, посвященная развлекательным пространствам клубов, баров и ресторанов (A. Mostaedi, F.A. Cerver, Н.И. Денисова), отражает лишь творческие концепции архитекторов. В отечественной специализированной литературе, касающейся технического наполнения пространства, даны лишь рекомендации по видео- и звуковому оборудованию, в зарубежной – отражение авторского решения по размещению аппаратуры. На данный момент не обозначены основные критерии, принципы и рекомендации к проектированию КРЦ с широким внедрением цифровых технологий. Цифровые технологии существуют и развиваются, невозможно их отрицать, поэтому возникает вопрос об их проектных преимуществах, уместности и условиях их грамотного использования. Проектные преимущества цифровых мультимедийных технологий очевидны, многомерны и перспективны – это возможность создания нового необычного пространства, изменяющегося в соответствии с определенным сценарием. Архитекторы осознают, что применение цифровых технологий – это своеобразный импульс для рождения новых решений в архитектурном проектировании. Рассуждая о высоких технологиях в строительстве, они говорят о том, что современная архитектура – это уже не набор архитектурных элементов, а широкий ассортимент новых технологических возможностей в проектной деятельности, требующей высокого профессионального уровня проектировщиков [4, 5]. Это порождает ряд культурных проблем. Настоящий период развития экономики и культуры определяется как сетевой (П. Кастельс), что отражается на всех уровнях развития человека, а, следовательно, и его деятельности. Отсутствует четкая структура и иерархия в формировании архитектурного пространства, оно формируется, скорее, интуитивно, критериев не сформулировано. Техника становится источником развлечений, уводя человека в мир иллюзий, реальное пространство развлечений может значительно отличаться от виртуального. Развлечения, благодаря их общедоступности, независимо от достатка, социального статуса потребителя или времени суток, становятся частью повседневности. Одиночество человека усугубляется. Вытесняется общение между людьми, являющееся основной потребностью и источником развлечения. Архитектурное пространство, предназначенное для развлечений, также отвечает базовым потребностям человека, но, в отличие от пространства, предназначенного для работы, содержит сильный эмоционально-содержательный компонент. Поэтому при проектировании следует значительное внимание уделять психологии человека, особенностям восприятия и поведения. Появление компьютерных технологий, которые предназначены для интегрирования в архитектурное пространство, очевидно, влияет на сам процесс формирования, проектирования архитектурного развлекательного пространства. Цифровые технологии несут новые возможности и новые проблемы формирования такого пространства. С их помощью можно как обогатить, так и разрушить архитектурное пространство, оказав при этом негативное влияние на человека. Под термином цифровые (дигитальные, мультимедийные, компьютерные) технологии понимаются технологии, способствующие созданию особой иллюзорной среды, виртуального пространства, включающего все виды сенсорного воздействия на человека – визуальные, звуковые и кинестетические. Приведем классификацию развлекательных технологий, выявленных на сегодняшний день. Условно они были поделены по способу функционирования на проекционные, дисплейные, голографические, световые и системы по созданию виртуальной реальности [6]. Проекционные технологии основаны на применении проекторов, особенностью можно назвать то, что проецироваться изображение или видео может не только на обычный экран, но и на специальные поверхности, такие как подвесной шар для проецирования или экран, создающийся из пара и дыма (рис. 1). Дисплейные технологии представляют собой светящийся экран, на поверхности которого выводится изображение (рис. 2). Голографические технологии позволяют создать видимость трехмерного объекта, не существующего реально в данном пространстве и времени (рис. 3). Световые – основаны на применении источников света, с помощью которых можно создать световые и цветовые эффекты (рис. 4). Системы создания виртуальной реальности синтезируют в себе вышеперечисленные технологии, к ним добавляются ольфакторные (обонятельные), звуковые и другие кинестетические воздействия на человека (рис. 5). Как уже сказано, принципиальным отличием современных цифровых технологий является их интерактивность, т.е. способность определенным образом реагировать на действия человека (рис. 6). Рис. 1. Проекционные технологии (Бар Nil, Рим, Италия). Рис. 2. Дисплейные технологии (Kabaret’s Prophecy, Лондон, Великобритания). Рис. 3. Голографические технологии (Haunted Mansion, Disneyland, Токио, Япония). Рис. 4. Световые технологии (Float, Нью-Йорк, США). Рис. 5. Системы создания виртуальной реальности (Комната С6, Iowa State University, США). Рис. 6. Интерактивность цифровых технологий (Клуб XIII, Москва, Россия). Все вышеперечисленные технологии создают особую по характеру восприятия среду пребывания людей. К тому же они дают возможность организовать пространство внутри архитектурной оболочки без использования традиционных строительных материалов. Отсюда следует, что современные цифровые технологии способствуют чистоте решения архитектурного пространства, дают возможность проявить ему себя в полной мере, не прибегая к декоративным приемам или излишествам. Архитектура по сути превращается в «экран», упрощается, теряет художественную выразительность, а выбор композиционных приемов в значительной степени диктуют технологии. Даже не оценивая этот процесс, необходимо констатировать его наличие, поскольку для общественных зданий он не вполне традиционен, ведет к однобокости архитектурных решений. С другой стороны, пока не существует комплексного исследования по воздействию компьютерных технологий на человека, например, не рассматриваются их негативные стороны, такие, как зомбирование, патологическое искажение восприятия, иллюзии в самооценке и многие другие. Отсюда получается, что теория архитектуры может выступить заказчиком по отношению к психологам и антропологам. Необходимо вести детальные исследования воздействия цифровых технологий на психику, поведение и восприятие человека, данные которых могут учитываться в архитектурном проектировании. Самый важный вопрос – это то, как влияет интегрирование компьютерных технологий в архитектурное пространство современного культурно-развлекательного центра на формирование и восприятие самого пространства. Нами выявлено, что, наряду с традиционными качествами архитектурного пространства, в культурно-развлекательном центре с применением цифровых технологий возникают качественно новые характеристики пространства – иллюзорность, интерактивность, эфемерность и виртуальность. Необходимо раскрыть понятия для вновь введенных качественных характеристик архитектурного пространства культурно-развлекательного центра. Иллюзорность пространства позволяет создать видимость геометрических размеров, отличающихся от реальных – площади, высоты, глубины, а также других физических параметров. Интерактивность пространства – это почти мгновенное реагирование, изменение свойств пространства, отклик на действия (движения) человека. Эфемерность означает сказочность, нереальность, изменчивость пространства. Виртуальность пространства порождает многомерность, потенциальные возможности создания возможного и физически невозможного пространства, т.е. любого фантазийного пространства. Самое сильное влияние на формирование архитектурного пространства культурно-развлекательного центра оказывает виртуальность. На первый взгляд, архитектура здесь практически не нужна, она становится «экранной», служит исключительно требованиям техники. Действительно, возникает вопрос о месте и роли архитектуры в пространстве, интегрированном цифровыми технологиями. Нужны ли традиционные архитектурные средства и приёмы? Если смотреть с точки зрения техницисткого подхода, то достаточно прямых стен, на которые можно закрепить цифровое оборудование. Если же посмотреть с учетом состояния человека, то именно архитектура выполняет удерживающую, сохраняющую роль не только осуществления социальных связей, но и целостности самого человека. Структурность, целостность воспринимаемых объектов (Р. Арнхейм), подлинность ощущений, реальность жизни являются важными для восприятия. В этом случае архитектура остаётся своеобразным мостиком между виртуальностью современного развлекательного пространства и реальным материальным миром, между мнимым и подлинным, удерживающим фактором отчуждения человека не только от других людей, но и от самого себя (ведь в виртуальной среде можно предстать кем угодно, с преувеличенными способностями, а после глубоко разочароваться в реальности). В новых условиях архитектура продолжает выполнять свою фундаментальную роль – удовлетворение социальных потребностей человека. Идея заключается в учете взаимосвязи технологий и состояния человека при проектировании комфортной среды жизнедеятельности. Такой подход задает основы грамотного, характеризующегося гармонизирующей и гуманистической направленностью моделирования пространства с целесообразным применением современных мультимедийных технологий, где максимально реализуются потребности человека. |