<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.4 20241031//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/JATS-archive-oasis-article1-4-mathml3.dtd">
<article xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/xsd/JATS-archive-oasis-article1-4-mathml3.xsd" article-type="research-article" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="publisher">638</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Архитектон: известия вузов. №3 (23) Сентябрь, 2008</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn></issn>
      <publisher>
        <publisher-name></publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
                  <article-id pub-id-type="other">866</article-id>
            <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">ТРАНСФОРМАЦИЯ ПОНЯТИЯ ПРОСТРАНСТВА И ЗАРОЖДЕНИЕ КОНЦЕПЦИИ «КИБЕРПРОСТРАНСТВА» В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЕ ХХ ВЕКА</article-title>
              </title-group>
      <contrib-group>
                <contrib contrib-type="author">
                    <name>
            <surname>Устинченко</surname>
            <given-names>Екатерина Владимировна</given-names>
          </name>
                    <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
                                      </contrib>
                                        <trans-contrib contrib-type="author" xml:lang="en">
                            <name>
                <surname>Ustinchenko</surname>
                <given-names>Ekaterina V.</given-names>
              </name>
                            <xref ref-type="aff" rid="aff_en1"/>
                                        </trans-contrib>
                          </contrib-group>

            <aff id="aff1">
        <city xml:lang="ru">Екатеринбург</city>        <country xml:lang="ru">Россия</country>        <institution xml:lang="ru">аспирант.  Научный руководитель: кандидат искусствоведения, профессор В.А. профессор Курочкин.  ФГБОУ ВПО &quot;Уральская государственная архитектурно-художественная академия&quot;,</institution>                  <city xml:lang="en">Yekaterinburg</city>          <country xml:lang="en">Russia</country>          <institution xml:lang="en">&lsquo;Kandidat’ degree student.  Research supervisor: Professor V.A. Kurochkin.  Ural State Academy of Architecture and Arts,</institution>              </aff>
      
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2008-09-29" publication-format="print">
        <day>29</day>
        <month>09</month>
        <year>2008</year>
      </pub-date>

                        
      
      <permissions xml:lang="ru">
        <copyright-statement>© 2008 </copyright-statement>
        <copyright-year>2008</copyright-year>
        <copyright-holder></copyright-holder>
                <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" license-type="open-access">
          <ali:license_ref xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/">https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</ali:license_ref>
          <license-p>Лицензия Creative Commons. © Это произведение доступно по лицензии Creative Commons &quot;Attrubution-ShareALike&quot; (&quot;Атрибуция - на тех же условиях&quot;). 4.0 Всемирная</license-p>
        </license>
              </permissions>
      
      
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>В статье рассматривается трансформация понятия пространства и представлений о нем в контексте изменений, происходящих в художественной культуре на рубеже XX-XXI веков.       Изменение пространственных понятий проходит путь от философии, через картографические исследования к иллюзорному цифровому миру, который сегодня все больше  вплетается  в процесс архитектурного и дизайн-проектирования. Зарождение такого понятия как «киберпространство» дает новый творческий импульс в современной художественной среде. 

Идея симуляции пространства, его проницаемости и виртуальности находит применение в новых областях  — алгоритмическом дизайне и цифровой архитектуре. А исследования в области определения виртуального пространства становятся опорной точкой в экспериментах пространства физического.</p>
      </abstract>
      
      <kwd-group kwd-group-type="author-generated" xml:lang="ru">
        <kwd>пространство</kwd><kwd>виртуальное пространство</kwd><kwd>статическое пространство</kwd><kwd>динамическое пространство</kwd><kwd>интерактивность</kwd><kwd>визуальная и проектная культура</kwd>      </kwd-group>
      
          </article-meta>
  </front>
  <body>
                  <sec>
                    <p>В нашем веке, веке технологий и инноваций, все большее значение приобретает информация и способы ее постижения. «Характерная особенность нашего периода истории в том и заключается, что информацию мы изменяем и обрабатываем совершенно новыми способами и гораздо быстрее» [1, c. 21]. Так, информационная проблематика стала наиболее острой и актуальной в условиях современности, когда в результате «компьютерной революции» функции передачи и хранения информации фактически переданы машинам и разнообразным техническим устройствам. Увеличение числа этих устройств: телефоны, смартфоны, карманные игровые приставки, мобильные компьютеры, Интернет и система GPS, позволяющая выявлять местоположение, начиная с метра и в точности до секунды реального времени, формируют спрос на технологии таким образом, что соединение без проводов — WI-FI отныне столь же реально, как и виртуально, что полностью трансформирует представление о пространстве в географическо-временном аспекте. Также появляются новые трактовки пространства в срезе соотношения составляющих картины мира — искусства, науки, культуры и философии.</p><p>Так, в философской мысли никогда не отрицалось наличие представлений и понятий о пространстве, оспаривалось лишь, принадлежит ли оно к самому предметному миру или же является особым свойством самого человека, его системы восприятия и мышления. Понимание пространства как объективно существующих качеств мира присутствует в стихийном материализме и натурфилософии, где оно рассматривается как вместилище для всей материи. «Всю, самое по себе, составляют природу две вещи; это, во-первых, тела, во вторых же, пустое пространство, где прибывают они и где двигаться могут различно. Быть же вместилищем тел может только пустое пространство» [5, с. 38]. Пространство и время для Канта — это «априорные (до-опытные) формы чувственного созерцания, изначально присущие человеческой способности восприятия. Мы оформляем пространством окружающий нас мир, описывая его нашим чувственным опытом. «Пространство и время — не вещи, но лишь способы представления вещей в явлении и содержат объективное созерцание в субъективном как явлении a priori [4, с. 478]. В философии Нового времени пространство и время выступают как всеобщие внешние условия бытия тел, но являются формами Абсолютной идеи. Так, в диалектико-материалистическом учении Гегеля пространство и время мыслятся как всеобщие атрибуты и формы движения материи, то есть становятся неразрывно связанными с ней <xref ref-type="bibr" rid="ref2">[2]</xref>. Вопросы безграничности и бесконечности, обратимости и необратимости, многомерности пространства проявляют себя в философской мысли 20-го века. В ситуации экспансии иллюзорного мира и техно-информационных настроений меняется характер связей человек – человек, человек – общество, человек – среда, человек – время, человек – пространство. Поэтому современные исследователи уделяют пристальное внимание изучению новых аспектов пространства — исторического, социального, культурного, художественного, психологического, духовного.</p><p>Трансформация представления пространства в искусстве, как в одном из главных способов описания мира, проявляется в переходе от «статичного» изображения к «динамичному», что, несомненно, стало его новой формой с появлением кинематографа и приемов видеомонтажа. Беря за основу статью Е. Г. Яковлева «Художник в технотронном мире», где автор проводит сравнительный анализ картины и видеоклипа с точки зрения духовности нашей культуры, будет интереснее рассмотреть данное сравнение в связи с трансформациями пространственных понятий. Автор говорит, что в доиндустриальной культуре основной формой искусства была картина с ее живописным изображением. По своей сути картина статична, но определенное пространство выявляется в ней за счет композиции и сюжета, которые могут быть эстетически освоены лишь в определенном временном ритме человека, так называемом «темпоритме». Видеоряд же, являясь феноменом технотронной цивилизации, возникает как способ передачи аудиовизуальной информации посредством экрана <xref ref-type="bibr" rid="ref7">[7]</xref>. Специфически начинает использоваться и пространство изображения, цветовое и объемное построение, а само изображение переносится из пространства реального, где мы непосредственно и созерцаем произведения искусства, в виртуальное заэкранное. Видеомонтаж зарождает и формирует тем самым свою особенную среду «нестатичных» изображений, доступных отныне только посредством медиа-устройств.</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/23/ustinchenko/us1.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  						 <italic>Рис.1. Меттью Ричи, инсталляция, 1988</italic></p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/23/ustinchenko/us2.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  						 <italic>Рис. 2. Натан Картер. Картография, макет, 19</italic></p><p>Современный художественный мир пытается реализовать идею нового пространства, виртуального и реального, с проистекающими в нем многочисленными процессами. Для того, чтобы дать отчет ежедневному опыту человека 21-го века, художники соединяют абстракцию и фотографию, видео и живописно-наглядное изображение. Действительно, как представлять потоки капиталов или народонаселения? Виртуальный и коммуникационный опыт через Интернет, сетки транспорта и коммуникаций, передвижения индивидуальные и коллективные, диаграммы статистик, таблицы рождения? Определенная визуальная грамматика необходима и при описании экономики мира, так как она не имеет ни тела, ни лица, она не является изображаемой, как натюрморты и пейзажи, но видима при помощи средств цифровых и статистических. В этом случае информация становится материалом. В условиях инновационного процесса многие художники переходят от создания статичных изображений, фотографии или живописи, к работе с новыми медиа, в новом нематериальном пространстве — Интернете, которое дает возможность искусству слиться с реальными процессами нашей жизни, превратиться в некую документированную последовательность. Так появляется искусство медиа-арта, где реальность разворачивается таким образом, что обнаруживаются ее новые грани и аспекты.</p><p>Различные интернет-проекты и видео-инсталляции (результат развития видео-арта в период начала 70-х годов 20-го века) являются сегодня преобладающей формой искусства, главным становится не репрезентативные его возможности, а коммуникационные. Формируется новый тип пространства — коммуникационное, как результат мутации современного общества под воздействием новых технологий. «С компьютерными технологиями возникают другие возможности — не просто личного контакта, а безличного обращения к большому количеству людей, а сама структура коммуникационного пространства порождает новые идеи» [6, с. 102].</p><p>Характеристики нового пространства и его модификации соответственно заключают в себе новое восприятие и постижение виртуального мира. Виртуальная реальность, которая предлагает нам софистические маршруты и цифровые путешествия, создает новую среду, инфигуративную и многоуровневую.</p><p>Так зарождается понятие киберпространства, как иллюзорного мира, созданного компьютерными технологиями. Само слово «киберпространство» впервые было введено Уильямом Гибсоном, канадским писателем-фантастом в новелле «Сожжение Хром» (1982 г.). Позже оно было популяризировано в его пьесе «Нейромант», где описывается виртуальное пространство, в котором циркулируют электронные данные всех компьютеров мира.</p><p>По своей сути сам Интернет не является киберпространством, это понятие можно использовать при описании объектов в компьютерной сети, например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве, либо видео-игра, где перед нами раскрывается целая цифровая вселенная с персонажами, своей внутренней средой и сюжетом. В смысле физическом — это объемная область трехмерного, а скорее многомерного измерения, где размещены объекты виртуальной реальности и проистекают ее действия.</p><p>По своей структуре все ныне существующие виртуальные пространства имеют сходство с лабиринтом. Большинство существующих компьютерных игр и Интернет своей диаграммной репрезентацией в точности представляет карту многопланового и многоуровневого лабиринта. Человек, движущийся по этому лабиринту, не представляет, куда он попадет в следующую секунду. Здесь нет времени и территорий, а пространство становится состоящим из множества слоев и переходов, набором вложенных друг в друга структур и ощущается проницаемым и прозрачным.</p><p>Одной из главных характеристик цифрового мира является возможность его симуляции. С прогрессом в развитии современных компьютерных технологий и ростом систем цифрового проектирования во второй половине 20-го века сегодня мы можем не только производить и потреблять созданные людьми представления о мире, но и симулировать сам мир.</p><p>Самым известным вариантом популяризации данной идеи является фильм «Матрица». «Здесь мир уже не описывается как пространственно-временной континуум, заполненный физическими объектами, но как результат симуляции его объективных процессов и субъективного опыта» <xref ref-type="bibr" rid="ref9">[9]</xref>. В «Матрице» образ кибер-мира передан через абсолютно белое пространство без стен, пола и потолка. Если представить, что мы заполняем эту среду объектами по нашему желанию, то можно понять, что данную среду можно перекраивать, изменять, трансформировать до бесконечности, то есть симулировать любое понравившееся нам окружение. И действительно, при использовании компьютеров становится совсем нетрудным перестраивать и с каждым действием совершенствовать объекты виртуального мира.</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/23/ustinchenko/us3.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  						<italic>Рис.3. Цифровая архитектура, Маркос Новак</italic></p>
        </sec>
              <sec>
          <title>Текучей Архитектуры</title>          <p>Ярким примером могут служить работы архитектора Маркоса Новака, основателя концепции киберпространства. В 1985 году он предлагает термин <bold><italic>текучей архитектуры</italic></bold>. С помощью специальных компьютерных программ Новак создавал в виртуальном пространстве трехмерные объекты, указывая схему их отношений и пропорций. Изменение параметров этой схемы приводило к трансформации всего объекта. Сложные алгоритмы текучей архитектуры позволяют изменять все сооружение молниеносно в виртуальном пространстве и в реальном времени. (рис. 3)</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/23/ustinchenko/us4.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  						 <italic>Рис.4. Нелинейная поверхность</italic></p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/23/ustinchenko/us5.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  						 <italic>Рис.5. Цифровая архитектура, Маркос Новак</italic></p><p>Но, несмотря на явные отличия, идеи цифровой архитектуры находят свое отражение и в ее традиционных проявлениях. Известный японский архитектор Кишо Курокава, размышляя над пространством и формой, часто использует некий симбиоз традиционного и нового, чувственного и технического. Одним из примеров данного симбиоза является здание музея Ван Гога в Амстердаме. Основные помещения находятся под землей, полностью прозрачный наземный этаж не несет никаких определенных функций, но сливается с окружением, которое становится видным, будто бы через стеклянную призму. «Его материалы футуристичны, формы современны, но сквозь него видно и окружающую природу, и исторические постройки». [10, с. 199] Таким образом, идея проницаемости пространства находит свое воплощение и в современной архитектуре.</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/23/ustinchenko/us6.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  						 <italic>Рис.6. Цифровой фасад,
  						архитектурное бюро "NOX-architecten"</italic></p><p>Изначально идея интерактивности зарождается в недрах цифрового экранного мира, но исследования в области определения виртуального пространства становятся опорной точкой в экспериментах пространства физического. Таким образом, сегодня можно увидеть реализацию идеи интерактивности в области средового дизайна на Западе, где достаточно высокий уровень технического развития.</p><p>Одним из реализованных урбанистических проектов в центре Нью-Йорка 2001 года явилась сетка-площадь, интерактивный аттракцион, где человек или группа людей могут создавать звуковую и визуальную композицию, анимированную посредством своих движений. (рис.7)</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/23/ustinchenko/us7.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  						 <italic>Рис.7. Урбан-проект,
  						интерактивная площадь, Нью-Йорк, 2001</italic></p><p>Как же изобразить город сегодня? Будет ли он полностью цифровым? Ответы на эти вопросы дают современные архитекторы, дизайнеры и урбанисты, которые рассматривают городское пространство как «сеть»: процессов, коммуникаций, отношений, действий и реакций, различных уровней и переходов.</p><p>Подводя итог, можно сказать, что понятие и представление пространства изменились и продолжают меняться во всех своих возможных вариантах и направлениях — физическое пространство, архитектурное, урбанистическое, пространство с философской точки зрения, восприятие и наполнение предметной среды, графическое и новое — киберпространство, включая «экранную» культуру цифровых миров. Также появляются новые типы пространства, такие как коммуникационное и интерактивное. Идея интерактивности становится основной в творчестве современных архитекторов и дизайнеров. Само творчество становится интерактивным.</p><p>Обращаясь к теме визуальной и проектной культуры, можно задаться вопросом: что будет использовать художник завтра, создавая новые виртуальные и реальные миры? Становится вероятным, что визуальное искусство станет более абстрактным, исчезнет форма, как таковая, и на передний план выйдут «значения» и «смыслы».</p><p>Современная проектно-художественная культура стремится руководить не формой объекта, а целым процессом создания новой идеи, становясь нематериальной, а процесс или принцип представления самой идеи порой расценивается также как ее конкретная реализация. Прозрачность и проницаемость нашего мира создает слияние инженерного, архитектурного и дизайн-проектирования. Сегодня художник, включенный в современную техническую цивилизацию, не скованный рамками исторического стиля, под влиянием новых эстетических и функциональных потребностей создает совершенно новый инструментарий, позволяющий выйти на новые принципы построения формы и пластические решения. Фрагментарность, дискретность, переплетение физического реального и знакового нематериального стали основными характеристиками нашего мира. Информационная метафора господствует над сферой представлений, не только относительно формирования нашего окружения и пространственных представлений, но и в основании нашей культуры. Поэтому сегодня оказывается очень трудным, не прибегая к Интернету и к компьютеру, описывать наш мир, состоящий из сложной структуры наслоений, точек пересечений, всевозможных уровней и переходов.</p>
        </sec>
          
    
          <sec>
        <title>Библиографическое описание для цитирования</title>
        <p>Устинченко Е.В. ТРАНСФОРМАЦИЯ ПОНЯТИЯ ПРОСТРАНСТВА И ЗАРОЖДЕНИЕ КОНЦЕПЦИИ «КИБЕРПРОСТРАНСТВА» В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЕ ХХ ВЕКА [Электронный ресурс] /Е.В. Устинченко //Архитектон: известия вузов. — 2008. — №3(23). — URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://archvuz.ru/2008_3/8" xlink:title="http://archvuz.ru/2008_3/8">ссылка</ext-link> </p>
      </sec>
      </body>

    <back>
    <ref-list>
            <ref id="ref1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">1. Гейтс Б. Дорога в будущее. — М.: Издательский отдел «Русская редакция», 1996. — 295 с.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">2. Гегель В. Ф. Эстетика: Фрагменты из философских произведений / сост. М. Лифшиц, Т.— М.: Искусство, 1973. — 675 с.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">3. Гилье Н., Скирберк Г. История философии: Учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / Пер. с англ. В. И. Кузнецов; Отв. ред. С. Б. Крымский. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2001. — 800 с.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">4. Кант И. Из рукописного наследия (материалы к «Критике чистого разума», Opus postumum). — М.: Прогресс-Традиция, 2000. — 752 с. (478)</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">5. Лукреций Тит Кар, О природе вещей / Тит Лукреций Кар / Пер. с латин. Ф. Петровский — М.: Худож. лит., 1983. — 383 с.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">6. Фоменко А. Алексей Шульгин: от репрезентации к коммуникации // Мир дизайна. 2001. №1. С. 102 — 103.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">7. Яковлев Е. Г. Художник в технотронном мире // Философские науки. 1991. №5. С. 71 — 82.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref8">
        <label>8</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">8. Краткий философский словарь / Отв. ред. А.П. Алексеев. — 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Проспект, 2006. — 496 с.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref9">
        <label>9</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">9. «Матрица» как философия: Эссе / Пер. с англ. О. Турухина. — Екатеринбург: У-Фактория, 2005. — 384 с.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref10">
        <label>10</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">10. Хрестоматия по дизайну / сост. Г. В. Вершинин, Е. А. Мелентьев. — Тюмень: Институт дизайна, 2005. — 1056 с.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref11">
        <label>11</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">11. Bourriaud N. Topocritique: l’ art contemporain et исследование l’investigation g&eacute;ographique // Art Press. 1995. №2. c.11 — 36.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref12">
        <label>12</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">12. Rekacewicz P. La carte: entre art, science et politique // Art Press. 1995. №2. c. 41 — 53.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref13">
        <label>13</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">13. Picon A. Repr&eacute;senter la ville territoire: entre &eacute;crans de contr&ocirc;le et d&eacute;rives digitales // Art Press. 1995. №2. c. 56 — 67.</mixed-citation>
      </ref>
          </ref-list>
  </back>
  </article>