<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.4 20241031//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/JATS-archive-oasis-article1-4-mathml3.dtd">
<article xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/xsd/JATS-archive-oasis-article1-4-mathml3.xsd" article-type="research-article" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="publisher">677</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Архитектон: известия вузов. №2 (82) Июнь, 2023</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn></issn>
      <publisher>
        <publisher-name></publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="doi">10.47055/19904126_2023_2(82)_25</article-id>            <article-id pub-id-type="other">1583</article-id>
            <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">Цифровой плакат – как объект новейших медиапространств</article-title>
                <trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Digital poster as an object of the latest media spaces</trans-title></trans-title-group>
              </title-group>
      <contrib-group>
                <contrib contrib-type="author">
                    <name>
            <surname>Соколова</surname>
            <given-names>Любовь Михайловна</given-names>
          </name>
                    <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
                    <email>liouba.sokol@gmail.com</email>                  </contrib>
                                        <trans-contrib contrib-type="author" xml:lang="en">
                            <name>
                <surname>Sokolova</surname>
                <given-names>Lyubov M.</given-names>
              </name>
                            <xref ref-type="aff" rid="aff_en1"/>
                            <email>liouba.sokol@gmail.com</email>            </trans-contrib>
                          </contrib-group>

            <aff id="aff1">
        <city xml:lang="ru">Москва</city>        <country xml:lang="ru">Россия</country>        <institution xml:lang="ru">преподаватель кафедры коммуникативного дизайна.  Российскоий государственный художественно-промышленный университет им. С.Г.Строганова</institution>                  <city xml:lang="en">Moscow</city>          <country xml:lang="en">Russia</country>          <institution xml:lang="en">Instructor, Department of Communication Design.  S. Stroganov Academy of Design and Applied Arts,</institution>              </aff>
      
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2023-03-31" publication-format="print">
        <day>31</day>
        <month>03</month>
        <year>2023</year>
      </pub-date>

                        
      
      <permissions xml:lang="ru">
        <copyright-statement>© 2023 </copyright-statement>
        <copyright-year>2023</copyright-year>
        <copyright-holder></copyright-holder>
                <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" license-type="open-access">
          <ali:license_ref xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/">https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</ali:license_ref>
          <license-p>Лицензия Creative Commons. © Это произведение доступно по лицензии Creative Commons &quot;Attrubution-ShareALike&quot; (&quot;Атрибуция - на тех же условиях&quot;). 4.0 Всемирная</license-p>
        </license>
              </permissions>
      
      
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>В статье рассматриваются новые гибридные формы цифрового плаката, развивающиеся в цифровой среде. Отдельное внимание уделено интерактивным формам, использующим трехмерное пространство и технологии дополненной реальности в качестве новых средств художественной выразительности и коммуникации.</p>
      </abstract>
            <abstract xml:lang="en">
        <p>We discuss new hybrid forms of digital posters that are developing in the digital environment. Special attention is given to interactive forms using three-dimensional space and augmented reality technologies as new means of artistic expression and communication.</p>
      </abstract>
      
      <kwd-group kwd-group-type="author-generated" xml:lang="ru">
        <kwd>цифровой плакат</kwd><kwd>интерактивный плакат</kwd><kwd>дополненная реальность</kwd><kwd>кинетическое искусство</kwd><kwd>алгоритмический стиль</kwd>      </kwd-group>
            <kwd-group kwd-group-type="author-generated" xml:lang="en">
        <kwd>digital poster</kwd><kwd>animated poster</kwd><kwd>interactive poster</kwd><kwd>kinetic art</kwd><kwd>algorithmic style</kwd>      </kwd-group>
      
            <custom-meta-group>
                <custom-meta><meta-name>UDK</meta-name><meta-value>766:004</meta-value></custom-meta>
                      </custom-meta-group>
          </article-meta>
  </front>
  <body>
                  <sec>
          <title>Введение</title>          <p></p><p>Плакат как яркая четкая форма визуального высказывания в цифровой среде оказывается не менее востребованной, чем в среде аналоговой. Термин «цифровой плакат» сегодня может быть использован для обозначения объектов интернет-рекламы, использующих средства художественной выразительности, характерных для классической печатной плакатной формы.</p><p><italic>Цель статьи</italic> – рассмотреть разные проявления цифрового плаката в контексте новейших медиапространств, а также проанализировать влияние цифровой среды на процесс дизайн-проектирования и формально-композиционные признаки плаката.</p><p><italic>Методологической основой</italic> исследования служит формально-стилистический метод, позволяющий анализировать изменение пространственно-временных аспектов и темпо-ритмической структуры цифрового плаката.</p>
        </sec>
              <sec>
          <title>Дополненная И Виртуальная Реальность В Проектировании Цифрового Плаката</title>          <p></p><p>Одна из ведущих тенденций в развитии современного цифрового плаката – использование технологии дополненной и виртуальной реальности. Развитие интерактивности плаката, появление «отзыва» как возможности взаимодействия с ним, переносит цифровой плакат на новый коммуникативный уровень.</p><p>Такие современные способы экспонирования цифрового плаката, как дополненная и виртуальная реальность, во многом наследуют принципы кинетического искусства, зародившегося в первом десятилетии XX в. Художники-кинетики говорили о новой – динамической – форме жизни произведения искусства. Эту форму определяет синтетическое взаимодействие с различными физическими явлениями: оптическими, звуковыми, световыми, механическими, где все эти факторы становятся новой гранью пространства художественного произведения. Кинетическое искусство, опираясь на опыт авангарда, декларирует новую эстетику, стремящуюся к экспериментам с движением и новым формам. Объекты получают новые способы коммуникации со зрителем – тактильную и динамический. Объект всегда находится в движении – либо реальном, либо иллюзорном. Движение в кинетическом искусстве становится основой формообразования, этот принцип можно часто наблюдать сегодня и в цифровом плакате.</p><p>Серия мультимедийных объектов художника Платона Инфанте, созданных в 2017 г., во многом наследует принципы художников-кинетиков XX в. В серию входят объекты «Глубина Цвета», «Коллизии» (рис. 1), «Траектория», «Угол Отражения» (рис. 2), разыгрывающие различные ситуации, особенность которых выражается в том, что они происходят на границе реального и виртуального миров. Мультимедиа объекты представляют собой экраны с анимацией, к которым в продолжение изображаемой графики прикреплены простые деревянные конструкции. Создается впечатление, что анимация взаимодействует с объектами реальности. Инфанте отмечает: «Таким образом, виртуальность очищается от своего привычного феномена – быть заменой реальности – и обретает возможность стать дополнением реальности: в качестве метафоры» <xref ref-type="bibr" rid="ref1">[1]</xref>.</p><p><italic>Рис.1. «Collisions», медиаобъект,
  			120x86x30 cm, дисплей, дерево, смеш.тех.
  			2015 г. Платон Инфанте.
  			Источник: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://agencyart.ru/artists/platon-infante">http://agencyart.ru/artists/platon-infante</ext-link></italic></p><p><italic>Рис. 2. «Angle of reflection», медиаобъект,
  			120x86x30 cm, дисплей, дерево, смеш.тех.
  			2015 г. Платон Инфанте. Фото: Инфанте П.
  			Источник: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://agencyart.ru/artists/platon-infante">http://agencyart.ru/artists/platon-infante</ext-link></italic></p><p>Созвучный описанным работам вариант экспонирования цифрового плаката можно наблюдать в рамках проекта португальского дизайнера Серафима Мендеса.</p><p>Post Print<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="#1"><sup>1</sup></ext-link> – проект Серафима Мендеса (Serafim Mеndes), направленный на изучение творческих возможностей дополненной реальности (AR, Augmented Reality) наряду с графическим дизайном. Проект стартовал в 2017 г. в контексте диссертационного исследования автора на степень магистра коммуникативного дизайна в ESAD Matosinhos. Серафим Мендес одновременно студент и внештатный графический дизайнер/иллюстратор из Порту (Португалия).</p><p>Проект Post Print представляет собой плоскость соприкосновения печатного листа, цифрового контента и электронного девайса (рис. 3). На данный момент основное внимание проекта уделяется жанру цифрового плаката, где трехмерное пространство и дополненная реальность используются в качестве дополнительного инструмента коммуникации.</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/82/sokolova/sok3.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  <italic>Рис. 3. Проект Post Print 2017 г. Серафим Мендес.  Авт. С. Мендес С.
  Источник: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design?tracking_source=search_projects%7Cpostprint">https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design?tracking_source=search_projects%7Cpostprint</ext-link></italic></p><p>Первая постпечатная выставка была организована студией Mecha Studio, при поддержке университета ESAD Matosinhos в 2017 г. На выставке представлены 15 печатных плакатов, расположенные в лайт-боксах, для просмотра плакатов в дополненной реальности посетителям предлагалось бесплатно скачать приложение Post Print, разработанное Серафимом Мендесом. Вне выставочного пространства проект существует на площадке социальной сети Instagram <xref ref-type="bibr" rid="ref2">[2]</xref>.</p><p>Плакаты Серафима Мендеса представляют собой простые, но эффектные типографические композиции. В текстовой части плакатов автор графически «обыгрывает» отдельные слова или идиомы. Графическая часть построена на простой геометрии и ярких, плоскостных заливках цветом. Каждый из 15 плакатов, размещенных на выставке, последовательно пронумерован, каждый номер – активный элемент композиции плаката, фиксирующий его принадлежность к проекту. Несложная композиция, геометрия и локальные цветовые акценты, начинают активно работать вместе за счет средств анимации. Каждый плакат имеет разный тип анимации, обусловленный композиционными и смысловыми особенностями листа. Движение в плакате циклично, хронометраж одного цикла ~ 10...15 секунд. Анимация в 3D позволяет создавать дополнительное смысловое пространство внутри плоского листа, а технология AR – внедрить его в реальность. Таким образом, плакат как законченное произведение возможен только в движении, при взаимодействии со зрителем, с помощью специального AR-приложения, через которое можно его увидеть (рис. 4).</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/82/sokolova/sok4.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  <italic>Рис. 4. Плакат 08, проект Post Print 2017 г. С. Мендес. фото: Инес Леаль (Inês Leal)
  Источник:  <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design?tracking_source=search_projects%7Cpostprint">https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design?tracking_source=search_projects%7Cpostprint</ext-link></italic></p><p>В подобных проектах можно проследить тенденции, заложенные художниками-кинетиками, движение становится основой смысло- и формообразования в произведении.</p><p>Еще одна интересная гибридная форма экспонирования цифрового плаката возникает в проекте португальской студии Lyftcreativestudio <xref ref-type="bibr" rid="ref3">[3]</xref> «To Sleep»<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="#2"><sup>2</sup></ext-link>. Этот проект задуман дизайнерами как проект о сне и ритуалах, связанных с ним. Дизайнеры Даниель Родригез (Daniel Rodrigues) и Тиаго Соарес (Tiago Soaresda Costa) пишут о своем проекте: «Сонные ритуалы и их мелочи, которые мы рассматриваем как переживания, способные повлиять на наш сон, наш творческий процесс и жизнь. Вещи, о которых мы никогда не думали и никогда не придавали им важного значения. Вещи, взятые из исходного контекста, на самом деле могут получить совершенно другое значение и важность. Мелочи, которые мы видим, но не ощущаем, что они вместе, образуют Вселенную. С одной стороны, у нас есть печатный объект, представляющий наши физические ритуалы. Затем наступает сон под влиянием наших физических переживаний. Вместе они превращаются в единое целое, где можно увидеть наши жизненные моменты, отраженные на нефизической спроецированной форме с помощью видеомэппинга» <xref ref-type="bibr" rid="ref5">[5]</xref>. Проект состоит из двух плакатов, каждый из них разделен на два слоя – физический и виртуальный. На физический плакатный лист нанесена типографическая композиция, которая, как описывалось выше, символизирует физические ритуалы человека. Виртуальный же слой присутствует на плакате в виде проекции, аморфные, переливающиеся 3D формы плавно двигаются, символизируя человеческие сны и переживания (рис. 5). Проект был представлен в Москве на международном фестивале типографического видео TYPOMANIA в 2017 г. В этом проекте можно наблюдать гибридную форму плаката – соединение классической печатной формы с новой цифровой. Говорить о данных плакатах как о гибридной форме позволяет также то, что ни одна из их частей (печатная и цифровая) не может существовать отдельно, не нарушая смысловой целостности произведения, чего нельзя с уверенностью сказать о плакатах проекта Post Рrint.</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/82/sokolova/sok5.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  <italic>Рис. 5. Проект «To Sleep» 2017 г. Lyft creative studio.
  Источник: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.lyft.pt/projects-work/to-sleep/">https://www.lyft.pt/projects-work/to-sleep/</ext-link></italic></p><p>Таким образом, рассмотрев три проекта, мы видим, что цифровой плакат может по-разному взаимодействовать с реальностью за счет разных способов экспонирования. Ставший уже привычным многим LED дисплей сити-формата, присутствующий повсеместно на улицах города, уже не является единственным способом размещения цифрового плаката.</p>
        </sec>
              <sec>
          <title>Алгоритмический Стиль В Дизайне Новейших Информационных Пространств</title>          <p></p><p>Сегодня компьютерные технологии не только дают дизайнеру-графику инструмент для проектирования, но и создают новую цифровую среду для его работ. Пока, как мы видели на примерах, плакат даже в виртуальной и цифровой среде остается единой плоскостью, с нанесенной на нее графической информацией, но дизайнеры уже размышляют над возможным развитием формы. Известным примером переосмысления информационного пространства будущего стала работа дизайнера и цифрового художника Кейчи Матсуды «Гиперреальность»<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="#3"><sup>3</sup></ext-link> (Keiichi Matsuda, Hyper-Reality, 2016, рис. 6). В этой работе происходит расслоение плаката в пространстве городской среды, отдельные информационные блоки появляются как на фасадах зданий, так и в пространстве между ними, а движение, цвет и типографика задают необходимые акценты.</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/82/sokolova/sok6.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  <italic>Рис. 6. Проект «Гиперреальность» 2016 г. Кейчи Матсуда.
  Источник: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&amp;ab_channel=KeiichiMatsuda">https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&amp;ab_channel=KeiichiMatsuda</ext-link></italic></p><p>Говоря о работе современных художников, нельзя не упомянуть об алгоритмическом стиле. который предусматривает смещение основного акцента от произведения искусства к процессу его собственного создания. Последовательное отвлечение процесса формообразования от духовного смысла искусства в прошлом было характерно для авангарда. Исходя из этого алгоритмическое искусство, как и цифровое искусство в целом, можно рассматривать как дальнейшее развитие идей, выдвигаемых художниками-авангардистами и функционалистами. В рамках традиционного искусства тенденция алгоритмизации, где алгоритм есть система правил, последовательность действий для решения определенной задачи, находит наиболее полное проявление в практиках концептуализма.</p><p>Многие дизайнеры сегодня работают с данными не только как с объектом проектирования, но и как с визуальным языком. Дизайнеры Ира Иванова, Инес Кокс<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="#4"><sup>4</sup></ext-link> (Ines Cox) и студия The Rodina часто используют работу с данными как основу визуального языка своих проектов.</p><p>Инес Кокс – графический дизайнер из Бельгии, руководит собственной независимой студией в Антверпене, сотрудничает с художниками, институциями и брендами как в печатной, так и в цифровой сфере, занимается исследованиями дизайна и преподает типографику в Королевской академии в Антверпене. В течение двух лет Кокс документировала все этапы своей цифровой работы, чтобы понять, как особенности экранных интерфейсов влияют на ее дизайн. Она говорит: «Форматы приложений – не просто контейнеры визуального контента, но и его полноправные создатели. Ведь чтобы проект дизайнера смотрелся органично, его подгоняют под параметры сервиса». Увлечение Инес Кокс фреймворками (Framework – программная платформа, определяющая структуру программной системы; программное обеспечение, облегчающее разработку и объединение разных компонентов большого программного проекта) началось с фейсбука. Деконструировав шаблон страницы профиля, Инес создала серию постеров и коллажей (рис. 7), в которых она переосмысляет блочную структуру страницы и алгоритм группировки фотографий. Ее интересуют незначительные действия цифрового рабочего процесса: копирование, выделение, экспорт изображения, сохранение и т. д. Иннес часто упоминает о восприятии в работе с разными медиумами. В интервью для онлайн-издания Design Mate<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="#5"><sup>5</sup></ext-link>, она отмечает, что «онлайн-изображения оторваны от контекста (особенно, когда мы начинаем ими делиться), они не дают ощущение масштаба и материальности. А все эти аспекты, по-моему, важная часть нашего опыта восприятия искусства. С другой стороны, онлайн-среда предлагает свои преимущества, в их числе, например, доступность». Именно эта двойственность онлайн-среды позволяет нам говорить о слиянии и «перекрестном опылении» между современными дизайнерскими и художественными практиками в цифровом плакате.</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/82/sokolova/sok7.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  <italic>Рис. 7. Серия плакатов «Framework» 2019 г. Иннес Кок. Источник: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://inescox.com/">http://inescox.com/</ext-link></italic></p><p>В завершение стоит также рассмотреть проект Иры Ивановой для конференции Future Arcitect<ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="#6"><sup>6</sup></ext-link>, проводившейся институтом «Стрелка» (Strelka Institute) в сентябре 2018 г. В айдентике конференции Иванова использует элементы интерфейса программ для проектирования 3D, AR и VR разработки, акцентируя сегодняшний тренд на дигитализацию процесса работы современного архитектора. Регулярная сетка и графические элементы трансформации «гизмо» в сочетании с AR технологиями погружают зрителя в цифровое пространство (рис. 8, 9). Сцена конференции, а также все элементы айдентики разработаны с расчетом на дальнейшее размещение в цифровом формате на интерактивном сайте конференции и в социальных сетях (рис. 10).</p><p><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/82/sokolova/sok8.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  <italic>Рис. 8. Фрагмент интерфейса и элементы управления программы для 3D проектирования. Скриншот
  <img src="/files/images/stati/82/sokolova/sok9.jpg" title="" alt="" width="512" height="289" class="">
  Рис. 9. Фрагмент интерфейса и элементы управления программы для проектирования VR. Скриншот</italic></p><p><italic><inline-graphic xlink:href="http://archvuz.ru/files/images/stati/82/sokolova/sok10.jpg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"></inline-graphic>
  Рис.10. Главная Страница интерактивного сайта Future Arcitect 2018 г. И. Иванова.
  Источник: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://eyeondesign.aiga.org/is-this-the-future-of-conference-branding/">https://eyeondesign.aiga.org/is-this-the-future-of-conference-branding/</ext-link></italic></p><p>Помимо интерактивного сайта, AR приложение, созданное выпускником «Стрелки» Иваном Пузырёвым, оживляло плакаты и реагировало на движения зрителей (рис. 11, 12). Здесь можно наблюдать несколько усложненный интерактив, встречавшийся ранее в проекте Post Рrint, с помощью камеры смартфона посетитель также мог увидеть дополнительную информацию на печатных плакатах, но приложение регулярно обновлялось, таким образом, афиши мероприятия показывали актуальный контент: какая лекция проходит в данный момент и что будет дальше. Мы можем наблюдать, как находки сделанные в рамках художественного исследования (проект Post Рrint) трансформируются и используются дизайнерами уже в реальных проектах.</p><p><italic>Рис. 11. Мобильное приложение и AR плакаты Future Arcitect 2018 г. И. Иванова, И. Пузырёв.
  Скриншоты с видео И. Ивановой: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://eyeondesign.aiga.org/is-this-the-future-of-conference-branding/">https://eyeondesign.aiga.org/is-this-the-future-of-conference-branding/</ext-link></italic></p>
        </sec>
              <sec>
          <title>Заключение</title>          <p></p><p>В ходе исследования установлено, что в современном графическом дизайне происходят интенсивные изменения пространственно-временных аспектов проектирования. С начала XX в. традиционно опиравшийся на тиражную печать графический дизайн сегодня в значительной степени ориентируется на цифровые технологии. Печатное изображение все больше заменяется изображением цифровым, кардинально увеличивающим объем информации и скорость ее передачи. Движение же наряду с классическими средствами выразительности становится мощным композиционным средством дизайнера.</p><p>В рамках дизайн-фестивалей и других медиаплощадок, таких как социальные сети, наблюдается пограничное состояние цифрового плаката. Исследование показало, что характер проектной деятельности дизайнера в цифровом плакате меняется в сторону авторского высказывания, что привело к частичной утрате плакатом информативной функции. Коммуникативная функция плаката сохраняется на уровне эмоционального воздействия, сама же форма тяготеет к сфере актуального искусства.</p><p>Говоря о развитии цифрового плаката как объекта новых медиапространств, сегодня сложно предсказать, какие новые формы будут возникать в виртуальной и дополненной реальности, но уже сейчас важно отслеживать и фиксировать появление новых механизмов взаимодействия и принципов организации этих пространств.</p><p> </p>
        </sec>
              <sec>
          <title>Примечания</title>          <p></p><p><a id="1" name="1"><sup>1</sup></a>Mendes Serafim «Post print» [Электронный ресурс] – URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://www.post-print.com/">http://www.post-print.com/</ext-link> (дата обращения 01.03.2023)</p><p><a id="2" name="2"><sup>2</sup></a>Lyft creative studio «To Sleep» [Электронный ресурс] – URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.lyft.pt/projects-work/to-sleep/">https://www.lyft.pt/projects-work/to-sleep/</ext-link> (дата обращения 01.03.2023)</p><p><a id="3" name="3"><sup>3</sup></a>Matsuda Keiichi «HYPER-REALITY» [Электронный ресурс] – URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&amp;ab_channel=KeiichiMatsuda">https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&amp;ab_channel=KeiichiMatsuda</ext-link> (дата обращения 25.02.2023)</p><p><a id="4" name="4"><sup>4</sup></a>Cox Ines [Электронный ресурс] – URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://inescox.com/">http://inescox.com/</ext-link> (дата обращения 20.02.2023)</p><p><a id="5" name="5"><sup>5</sup></a>Графический дизайнер Инес Кокс: «Мы все время сталкиваемся с фиксированными форматами» [Электронный ресурс] – URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://design-mate.ru/read/people/ines-cox">https://design-mate.ru/read/people/ines-cox</ext-link> (дата обращения 20.02.2023)</p><p><a id="6" name="6"><sup>6</sup></a>Иванова И. «Future Arcitect» [Электронный ресурс] – URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://iraivanova.com/futurearchitect/">http://iraivanova.com/futurearchitect/</ext-link> (дата обращения 25.02.2023)</p>
        </sec>
          
    
          <sec>
        <title>Библиографическое описание для цитирования</title>
        <p>Соколова, Л.М. Цифровой плакат — как объект новейших медиапространств [Электронный ресурс] / Л.М. Соколова // Архитектон: известия вузов. — 2023. — №2(82). — URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://archvuz.ru/2023_2/25/" xlink:title="http://archvuz.ru/2023_2/25/">ссылка</ext-link>  — doi: 10.47055/19904126_2023_2(82)_25</p>
      </sec>
      </body>

    <back>
    <ref-list>
            <ref id="ref1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">1. Аксенова, Ю. Лаборатория будущего. Кинетическое искусство в России: каталог выставки. Санкт-Петербург-2021, Москва / Ю. Аксенова; сост. Е. Павлычева и др. — СПб., 2021. — 579 c.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">2. Васин, А. Фестиваль Типомания 2012—2018+2019: каталог / А. Васин, С. Каем, О. Павлюкова, А. Стасюк. — М.: Ситипринт, 2019. — 176 с.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">3. Манович, Л. Теории софт-культуры / Л. Манович. — Н.Новгород : Красная ласточка. Серия: Новые медиа, 2018. — 208 с. ISBN: 978-5-9908655-2-5.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">4. Манович, Л. Язык новых медиа / Л. Манович / пер. Д. Кульчицкой; ред. Е. Арье, О. Мороз. — М.: Ад Маргинем, 2018. — 400 с. ISBN: 978-5-91103-411-5.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">5. AIGA EyeonDesign — URL: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://eyeondesign.aiga.org/" xlink:title="AIGA EyeonDesign">https://eyeondesign.aiga.org/</ext-link></mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">6. Fleischman, M., Reinhard, U. Digital Transformations. Media Art at the Interface between Art, Science / M. Fleischman, U. Reinhard // Economy and Society. 2004.</mixed-citation>
      </ref>
            <ref id="ref7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">7. Maniello, D. Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping. Vol. I / D. Maniello // New Technologies for the Arts. — Le Penseur, 2015. — 244 p.</mixed-citation>
      </ref>
          </ref-list>
  </back>
  </article>