Ural State University of Architecture and Art

ISSN 1990-4126

Architecton: Proceedings of Higher Education №2 (82) June, 2023

Graphics, Animation, Web design

Sokolova Lyubov M.

Instructor, Department of Communication Design.
S. Stroganov Academy of Design and Applied Arts,

Russia, Moscow, e-mail: liouba.sokol@gmail.com

Digital poster as an object of the latest media spaces

УДК: 766:004
DOI: 10.47055/19904126_2023_2(82)_25

Abstract

We discuss new hybrid forms of digital posters that are developing in the digital environment. Special attention is given to interactive forms using three-dimensional space and augmented reality technologies as new means of artistic expression and communication.

Keywords: digital poster, animated poster, interactive poster, kinetic art, algorithmic style

Введение

Плакат как яркая четкая форма визуального высказывания в цифровой среде оказывается не менее востребованной, чем в среде аналоговой. Термин «цифровой плакат» сегодня может быть использован для обозначения объектов интернет-рекламы, использующих средства художественной выразительности, характерных для классической печатной плакатной формы.

Цель статьи – рассмотреть разные проявления цифрового плаката в контексте новейших медиапространств, а также проанализировать влияние цифровой среды на процесс дизайн-проектирования и формально-композиционные признаки плаката.

Методологической основой исследования служит формально-стилистический метод, позволяющий анализировать изменение пространственно-временных аспектов и темпо-ритмической структуры цифрового плаката.

Дополненная и виртуальная реальность в проектировании цифрового плаката

Одна из ведущих тенденций в развитии современного цифрового плаката – использование технологии дополненной и виртуальной реальности. Развитие интерактивности плаката, появление «отзыва» как возможности взаимодействия с ним, переносит цифровой плакат на новый коммуникативный уровень.

Такие современные способы экспонирования цифрового плаката, как дополненная и виртуальная реальность, во многом наследуют принципы кинетического искусства, зародившегося в первом десятилетии XX в. Художники-кинетики говорили о новой – динамической – форме жизни произведения искусства. Эту форму определяет синтетическое взаимодействие с различными физическими явлениями: оптическими, звуковыми, световыми, механическими, где все эти факторы становятся новой гранью пространства художественного произведения. Кинетическое искусство, опираясь на опыт авангарда, декларирует новую эстетику, стремящуюся к экспериментам с движением и новым формам. Объекты получают новые способы коммуникации со зрителем – тактильную и динамический. Объект всегда находится в движении – либо реальном, либо иллюзорном. Движение в кинетическом искусстве становится основой формообразования, этот принцип можно часто наблюдать сегодня и в цифровом плакате.

Серия мультимедийных объектов художника Платона Инфанте, созданных в 2017 г., во многом наследует принципы художников-кинетиков XX в. В серию входят объекты «Глубина Цвета», «Коллизии» (рис. 1), «Траектория», «Угол Отражения» (рис. 2), разыгрывающие различные ситуации, особенность которых выражается в том, что они происходят на границе реального и виртуального миров. Мультимедиа объекты представляют собой экраны с анимацией, к которым в продолжение изображаемой графики прикреплены простые деревянные конструкции. Создается впечатление, что анимация взаимодействует с объектами реальности. Инфанте отмечает: «Таким образом, виртуальность очищается от своего привычного феномена – быть заменой реальности – и обретает возможность стать дополнением реальности: в качестве метафоры» [1].

Рис.1. «Collisions», медиаобъект,
120x86x30 cm, дисплей, дерево, смеш.тех.
2015 г. Платон Инфанте.
Источник: http://agencyart.ru/artists/platon-infante

Рис. 2. «Angle of reflection», медиаобъект,
120x86x30 cm, дисплей, дерево, смеш.тех.
2015 г. Платон Инфанте. Фото: Инфанте П.
Источник: http://agencyart.ru/artists/platon-infante

Созвучный описанным работам вариант экспонирования цифрового плаката можно наблюдать в рамках проекта португальского дизайнера Серафима Мендеса.

Post Print1 – проект Серафима Мендеса (Serafim Mеndes), направленный на изучение творческих возможностей дополненной реальности (AR, Augmented Reality) наряду с графическим дизайном. Проект стартовал в 2017 г. в контексте диссертационного исследования автора на степень магистра коммуникативного дизайна в ESAD Matosinhos. Серафим Мендес одновременно студент и внештатный графический дизайнер/иллюстратор из Порту (Португалия).

Проект Post Print представляет собой плоскость соприкосновения печатного листа, цифрового контента и электронного девайса (рис. 3). На данный момент основное внимание проекта уделяется жанру цифрового плаката, где трехмерное пространство и дополненная реальность используются в качестве дополнительного инструмента коммуникации.


Рис. 3. Проект Post Print 2017 г. Серафим Мендес.  Авт. С. Мендес С.
Источник: https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design?tracking_source=search_projects%7Cpostprint

Первая постпечатная выставка была организована студией Mecha Studio, при поддержке университета ESAD Matosinhos в 2017 г. На выставке представлены 15 печатных плакатов, расположенные в лайт-боксах, для просмотра плакатов в дополненной реальности посетителям предлагалось бесплатно скачать приложение Post Print, разработанное Серафимом Мендесом. Вне выставочного пространства проект существует на площадке социальной сети Instagram [2].

Плакаты Серафима Мендеса представляют собой простые, но эффектные типографические композиции. В текстовой части плакатов автор графически «обыгрывает» отдельные слова или идиомы. Графическая часть построена на простой геометрии и ярких, плоскостных заливках цветом. Каждый из 15 плакатов, размещенных на выставке, последовательно пронумерован, каждый номер – активный элемент композиции плаката, фиксирующий его принадлежность к проекту. Несложная композиция, геометрия и локальные цветовые акценты, начинают активно работать вместе за счет средств анимации. Каждый плакат имеет разный тип анимации, обусловленный композиционными и смысловыми особенностями листа. Движение в плакате циклично, хронометраж одного цикла ~ 10...15 секунд. Анимация в 3D позволяет создавать дополнительное смысловое пространство внутри плоского листа, а технология AR – внедрить его в реальность. Таким образом, плакат как законченное произведение возможен только в движении, при взаимодействии со зрителем, с помощью специального AR-приложения, через которое можно его увидеть (рис. 4).


Рис. 4. Плакат 08, проект Post Print 2017 г. С. Мендес. фото: Инес Леаль (Inês Leal)
Источник:  https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design?tracking_source=search_projects%7Cpostprint

В подобных проектах можно проследить тенденции, заложенные художниками-кинетиками, движение становится основой смысло- и формообразования в произведении.

Еще одна интересная гибридная форма экспонирования цифрового плаката возникает в проекте португальской студии Lyftcreativestudio [3] «To Sleep»2. Этот проект задуман дизайнерами как проект о сне и ритуалах, связанных с ним. Дизайнеры Даниель Родригез (Daniel Rodrigues) и Тиаго Соарес (Tiago Soaresda Costa) пишут о своем проекте: «Сонные ритуалы и их мелочи, которые мы рассматриваем как переживания, способные повлиять на наш сон, наш творческий процесс и жизнь. Вещи, о которых мы никогда не думали и никогда не придавали им важного значения. Вещи, взятые из исходного контекста, на самом деле могут получить совершенно другое значение и важность. Мелочи, которые мы видим, но не ощущаем, что они вместе, образуют Вселенную. С одной стороны, у нас есть печатный объект, представляющий наши физические ритуалы. Затем наступает сон под влиянием наших физических переживаний. Вместе они превращаются в единое целое, где можно увидеть наши жизненные моменты, отраженные на нефизической спроецированной форме с помощью видеомэппинга» [5]. Проект состоит из двух плакатов, каждый из них разделен на два слоя – физический и виртуальный. На физический плакатный лист нанесена типографическая композиция, которая, как описывалось выше, символизирует физические ритуалы человека. Виртуальный же слой присутствует на плакате в виде проекции, аморфные, переливающиеся 3D формы плавно двигаются, символизируя человеческие сны и переживания (рис. 5). Проект был представлен в Москве на международном фестивале типографического видео TYPOMANIA в 2017 г. В этом проекте можно наблюдать гибридную форму плаката – соединение классической печатной формы с новой цифровой. Говорить о данных плакатах как о гибридной форме позволяет также то, что ни одна из их частей (печатная и цифровая) не может существовать отдельно, не нарушая смысловой целостности произведения, чего нельзя с уверенностью сказать о плакатах проекта Post Рrint.


Рис. 5. Проект «To Sleep» 2017 г. Lyft creative studio.
Источник: https://www.lyft.pt/projects-work/to-sleep/

Таким образом, рассмотрев три проекта, мы видим, что цифровой плакат может по-разному взаимодействовать с реальностью за счет разных способов экспонирования. Ставший уже привычным многим LED дисплей сити-формата, присутствующий повсеместно на улицах города, уже не является единственным способом размещения цифрового плаката.

Алгоритмический стиль в дизайне новейших информационных пространств

Сегодня компьютерные технологии не только дают дизайнеру-графику инструмент для проектирования, но и создают новую цифровую среду для его работ. Пока, как мы видели на примерах, плакат даже в виртуальной и цифровой среде остается единой плоскостью, с нанесенной на нее графической информацией, но дизайнеры уже размышляют над возможным развитием формы. Известным примером переосмысления информационного пространства будущего стала работа дизайнера и цифрового художника Кейчи Матсуды «Гиперреальность»3 (Keiichi Matsuda, Hyper-Reality, 2016, рис. 6). В этой работе происходит расслоение плаката в пространстве городской среды, отдельные информационные блоки появляются как на фасадах зданий, так и в пространстве между ними, а движение, цвет и типографика задают необходимые акценты.


Рис. 6. Проект «Гиперреальность» 2016 г. Кейчи Матсуда.
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&ab_channel=KeiichiMatsuda

Говоря о работе современных художников, нельзя не упомянуть об алгоритмическом стиле. который предусматривает смещение основного акцента от произведения искусства к процессу его собственного создания. Последовательное отвлечение процесса формообразования от духовного смысла искусства в прошлом было характерно для авангарда. Исходя из этого алгоритмическое искусство, как и цифровое искусство в целом, можно рассматривать как дальнейшее развитие идей, выдвигаемых художниками-авангардистами и функционалистами. В рамках традиционного искусства тенденция алгоритмизации, где алгоритм есть система правил, последовательность действий для решения определенной задачи, находит наиболее полное проявление в практиках концептуализма.

Многие дизайнеры сегодня работают с данными не только как с объектом проектирования, но и как с визуальным языком. Дизайнеры Ира Иванова, Инес Кокс4 (Ines Cox) и студия The Rodina часто используют работу с данными как основу визуального языка своих проектов.

Инес Кокс – графический дизайнер из Бельгии, руководит собственной независимой студией в Антверпене, сотрудничает с художниками, институциями и брендами как в печатной, так и в цифровой сфере, занимается исследованиями дизайна и преподает типографику в Королевской академии в Антверпене. В течение двух лет Кокс документировала все этапы своей цифровой работы, чтобы понять, как особенности экранных интерфейсов влияют на ее дизайн. Она говорит: «Форматы приложений – не просто контейнеры визуального контента, но и его полноправные создатели. Ведь чтобы проект дизайнера смотрелся органично, его подгоняют под параметры сервиса». Увлечение Инес Кокс фреймворками (Framework – программная платформа, определяющая структуру программной системы; программное обеспечение, облегчающее разработку и объединение разных компонентов большого программного проекта) началось с фейсбука. Деконструировав шаблон страницы профиля, Инес создала серию постеров и коллажей (рис. 7), в которых она переосмысляет блочную структуру страницы и алгоритм группировки фотографий. Ее интересуют незначительные действия цифрового рабочего процесса: копирование, выделение, экспорт изображения, сохранение и т. д. Иннес часто упоминает о восприятии в работе с разными медиумами. В интервью для онлайн-издания Design Mate5, она отмечает, что «онлайн-изображения оторваны от контекста (особенно, когда мы начинаем ими делиться), они не дают ощущение масштаба и материальности. А все эти аспекты, по-моему, важная часть нашего опыта восприятия искусства. С другой стороны, онлайн-среда предлагает свои преимущества, в их числе, например, доступность». Именно эта двойственность онлайн-среды позволяет нам говорить о слиянии и «перекрестном опылении» между современными дизайнерскими и художественными практиками в цифровом плакате.


Рис. 7. Серия плакатов «Framework» 2019 г. Иннес Кок. Источник: http://inescox.com/

В завершение стоит также рассмотреть проект Иры Ивановой для конференции Future Arcitect6, проводившейся институтом «Стрелка» (Strelka Institute) в сентябре 2018 г. В айдентике конференции Иванова использует элементы интерфейса программ для проектирования 3D, AR и VR разработки, акцентируя сегодняшний тренд на дигитализацию процесса работы современного архитектора. Регулярная сетка и графические элементы трансформации «гизмо» в сочетании с AR технологиями погружают зрителя в цифровое пространство (рис. 8, 9). Сцена конференции, а также все элементы айдентики разработаны с расчетом на дальнейшее размещение в цифровом формате на интерактивном сайте конференции и в социальных сетях (рис. 10).


Рис. 8. Фрагмент интерфейса и элементы управления программы для 3D проектирования. Скриншот

Рис. 9. Фрагмент интерфейса и элементы управления программы для проектирования VR. Скриншот


Рис.10. Главная Страница интерактивного сайта Future Arcitect 2018 г. И. Иванова.
Источник: https://eyeondesign.aiga.org/is-this-the-future-of-conference-branding/

Помимо интерактивного сайта, AR приложение, созданное выпускником «Стрелки» Иваном Пузырёвым, оживляло плакаты и реагировало на движения зрителей (рис. 11, 12). Здесь можно наблюдать несколько усложненный интерактив, встречавшийся ранее в проекте Post Рrint, с помощью камеры смартфона посетитель также мог увидеть дополнительную информацию на печатных плакатах, но приложение регулярно обновлялось, таким образом, афиши мероприятия показывали актуальный контент: какая лекция проходит в данный момент и что будет дальше. Мы можем наблюдать, как находки сделанные в рамках художественного исследования (проект Post Рrint) трансформируются и используются дизайнерами уже в реальных проектах.

Рис. 11. Мобильное приложение и AR плакаты Future Arcitect 2018 г. И. Иванова, И. Пузырёв.
Скриншоты с видео И. Ивановой: https://eyeondesign.aiga.org/is-this-the-future-of-conference-branding/

Заключение

В ходе исследования установлено, что в современном графическом дизайне происходят интенсивные изменения пространственно-временных аспектов проектирования. С начала XX в. традиционно опиравшийся на тиражную печать графический дизайн сегодня в значительной степени ориентируется на цифровые технологии. Печатное изображение все больше заменяется изображением цифровым, кардинально увеличивающим объем информации и скорость ее передачи. Движение же наряду с классическими средствами выразительности становится мощным композиционным средством дизайнера.

В рамках дизайн-фестивалей и других медиаплощадок, таких как социальные сети, наблюдается пограничное состояние цифрового плаката. Исследование показало, что характер проектной деятельности дизайнера в цифровом плакате меняется в сторону авторского высказывания, что привело к частичной утрате плакатом информативной функции. Коммуникативная функция плаката сохраняется на уровне эмоционального воздействия, сама же форма тяготеет к сфере актуального искусства.

Говоря о развитии цифрового плаката как объекта новых медиапространств, сегодня сложно предсказать, какие новые формы будут возникать в виртуальной и дополненной реальности, но уже сейчас важно отслеживать и фиксировать появление новых механизмов взаимодействия и принципов организации этих пространств.

 

Примечания

1Mendes Serafim «Post print» [Электронный ресурс] – URL: http://www.post-print.com/ (дата обращения 01.03.2023)

2Lyft creative studio «To Sleep» [Электронный ресурс] – URL: https://www.lyft.pt/projects-work/to-sleep/ (дата обращения 01.03.2023)

3Matsuda Keiichi «HYPER-REALITY» [Электронный ресурс] – URL: https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&ab_channel=KeiichiMatsuda (дата обращения 25.02.2023)

4Cox Ines [Электронный ресурс] – URL: http://inescox.com/ (дата обращения 20.02.2023)

5Графический дизайнер Инес Кокс: «Мы все время сталкиваемся с фиксированными форматами» [Электронный ресурс] – URL: https://design-mate.ru/read/people/ines-cox (дата обращения 20.02.2023)

6Иванова И. «Future Arcitect» [Электронный ресурс] – URL: http://iraivanova.com/futurearchitect/ (дата обращения 25.02.2023)

References

1. Aksenova, Yu. (2021) Laboratory of the future. Kinetic art in Russia. Exhibition catalog. St. Petersburg-20201, Moscow

2. Vasin, A., Kaem, S., Pavlyukova, O., Stasyuk, A. (2019) Typomania Festival 2012-2018+2019; catalog. Moscow: Citiprint.

3. Manovich, L. (2018) Theories of Software Culture. Red Swallow publishing. Series: New media. Nizhny Novgorod

4. Manovich, L. (2018) The Language of New Media. Translated by D.Kulchitskaya. Moscow: Ad Marginem

5. AIGA Eye on Design [online] Available from: https://eyeondesign.aiga.org/  [Accessed 08 March 2023]

6. Fleischman, M., Reinhard, U. (2004) Digital Transformations. Media Art at the Interface between Art, Science, Economy, and Society.

7. Maniello, D. (2015) Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping. VOLUME I. New Technologies for the Arts. Le Penseur.

Citation link

Sokolova, L.M. Digital poster as an object of the latest media spaces [Online] //Architecton: Proceedings of Higher Education. – 2023. – №2(82). – URL: http://archvuz.ru/en/2023_2/25/  – doi: 10.47055/19904126_2023_2(82)_25


Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная


Receipt date: 31.03.2023
Views: 87