В нашем веке, веке технологий и инноваций, все большее значение приобретает информация и способы ее постижения. «Характерная особенность нашего периода истории в том и заключается, что информацию мы изменяем и обрабатываем совершенно новыми способами и гораздо быстрее» [1, c. 21]. Так, информационная проблематика стала наиболее острой и актуальной в условиях современности, когда в результате «компьютерной революции» функции передачи и хранения информации фактически переданы машинам и разнообразным техническим устройствам. Увеличение числа этих устройств: телефоны, смартфоны, карманные игровые приставки, мобильные компьютеры, Интернет и система GPS, позволяющая выявлять местоположение, начиная с метра и в точности до секунды реального времени, формируют спрос на технологии таким образом, что соединение без проводов — WI-FI отныне столь же реально, как и виртуально, что полностью трансформирует представление о пространстве в географическо-временном аспекте. Также появляются новые трактовки пространства в срезе соотношения составляющих картины мира — искусства, науки, культуры и философии. Так, в философской мысли никогда не отрицалось наличие представлений и понятий о пространстве, оспаривалось лишь, принадлежит ли оно к самому предметному миру или же является особым свойством самого человека, его системы восприятия и мышления. Понимание пространства как объективно существующих качеств мира присутствует в стихийном материализме и натурфилософии, где оно рассматривается как вместилище для всей материи. «Всю, самое по себе, составляют природу две вещи; это, во-первых, тела, во вторых же, пустое пространство, где прибывают они и где двигаться могут различно. Быть же вместилищем тел может только пустое пространство» [5, с. 38]. Пространство и время для Канта — это «априорные (до-опытные) формы чувственного созерцания, изначально присущие человеческой способности восприятия. Мы оформляем пространством окружающий нас мир, описывая его нашим чувственным опытом. «Пространство и время — не вещи, но лишь способы представления вещей в явлении и содержат объективное созерцание в субъективном как явлении a priori [4, с. 478]. В философии Нового времени пространство и время выступают как всеобщие внешние условия бытия тел, но являются формами Абсолютной идеи. Так, в диалектико-материалистическом учении Гегеля пространство и время мыслятся как всеобщие атрибуты и формы движения материи, то есть становятся неразрывно связанными с ней [2]. Вопросы безграничности и бесконечности, обратимости и необратимости, многомерности пространства проявляют себя в философской мысли 20-го века. В ситуации экспансии иллюзорного мира и техно-информационных настроений меняется характер связей человек – человек, человек – общество, человек – среда, человек – время, человек – пространство. Поэтому современные исследователи уделяют пристальное внимание изучению новых аспектов пространства — исторического, социального, культурного, художественного, психологического, духовного. Трансформация представления пространства в искусстве, как в одном из главных способов описания мира, проявляется в переходе от «статичного» изображения к «динамичному», что, несомненно, стало его новой формой с появлением кинематографа и приемов видеомонтажа. Беря за основу статью Е. Г. Яковлева «Художник в технотронном мире», где автор проводит сравнительный анализ картины и видеоклипа с точки зрения духовности нашей культуры, будет интереснее рассмотреть данное сравнение в связи с трансформациями пространственных понятий. Автор говорит, что в доиндустриальной культуре основной формой искусства была картина с ее живописным изображением. По своей сути картина статична, но определенное пространство выявляется в ней за счет композиции и сюжета, которые могут быть эстетически освоены лишь в определенном временном ритме человека, так называемом «темпоритме». Видеоряд же, являясь феноменом технотронной цивилизации, возникает как способ передачи аудиовизуальной информации посредством экрана [7]. Специфически начинает использоваться и пространство изображения, цветовое и объемное построение, а само изображение переносится из пространства реального, где мы непосредственно и созерцаем произведения искусства, в виртуальное заэкранное. Видеомонтаж зарождает и формирует тем самым свою особенную среду «нестатичных» изображений, доступных отныне только посредством медиа-устройств.  Рис.1. Меттью Ричи, инсталляция, 1988 Неслучайно прием видеомонтажа был одним из основных средств изображения в искусстве в период 70-80-х годов 20-го века, который был ознаменован трансформациями географических и пространственно-временных представлений о мире. Как уже говорилось выше, отличительной чертой этого периода оказывается сближение художественного, научного и философского описания мира. Пространство становится Космосом, индивидуальным и общественным, культурным и политическим, оно по-разному трактуется в сфере искусств, беря за основу результаты исследований в различных областях науки. Так, «новые» художники, используя документальный язык сбора фотографических материалов и видеоряда, делают картографическую науку своеобразной формой искусства – с ее спутниковыми изображениями, схемами ландшафта, картами и планами местности. А «мыслимое» пространство превращают посредством своих произведений в существующее реально. Политические процессы, миграционные схемы и диаграммы социальных изменений находят свое воплощение в картографических картинах и инсталляциях. Художники будто бы накладывают географическую карту на различные процессы общества. В восьмидесятые годы Питер Халли использовал язык геометрической абстракции для того, чтобы описывать структуры современной общественной реальности, картографические картины и инсталляции Жюли Меретю и Меттью Ричи (рис.1), геополитические диаграммы Натана Картера (рис.2).  Рис. 2. Натан Картер. Картография, макет, 19 В девяностые годы это Феликс Гонсалес-Торрес, который изображал политическое содержание эпохи через средства минимального и концептуального искусства. «Нынешняя география не имеет более ничего общего с той, вчерашней. География современных художников исследует отныне способы обитания, многократные системы, в которых мы развиваемся, схемы, по которым мы передвигаемся и, главным образом, экономические, общественные и политические образования, которые разграничивают человеческие территории. Это одна из главных тем современного искусства, пересеченного с наваждением описывать планету и использовать ее пространства в помощь исследований, сценировок и повествований» [11]. Таким образом, соединяя научные данные и исследования, карты, планы, спутниковые изображения, проводя сбор образцов и социальные исследования, современный художник создает не изображение, не объект, но процесс — репрезентативный акт, смысл и значение. Он использует анализ документальных материалов, видеоряд, фото-, видеомонтаж, рисует, снимает и разыгрывает идею, но не осуществляет ее конкретно. Что изображает художник сегодня: реальность или ирреальность? Почему он находит новые способы и средства выражения для своих идей? Является ли данный способ мышления отражением цифрового мира? Каковы границы трансформации мира посредством искусства? Данной проблематикой было отмечено последнее десятилетие 20-го века, давшей развитие визуальному искусству в двадцать первом. Современный художественный мир пытается реализовать идею нового пространства, виртуального и реального, с проистекающими в нем многочисленными процессами. Для того, чтобы дать отчет ежедневному опыту человека 21-го века, художники соединяют абстракцию и фотографию, видео и живописно-наглядное изображение. Действительно, как представлять потоки капиталов или народонаселения? Виртуальный и коммуникационный опыт через Интернет, сетки транспорта и коммуникаций, передвижения индивидуальные и коллективные, диаграммы статистик, таблицы рождения? Определенная визуальная грамматика необходима и при описании экономики мира, так как она не имеет ни тела, ни лица, она не является изображаемой, как натюрморты и пейзажи, но видима при помощи средств цифровых и статистических. В этом случае информация становится материалом. В условиях инновационного процесса многие художники переходят от создания статичных изображений, фотографии или живописи, к работе с новыми медиа, в новом нематериальном пространстве — Интернете, которое дает возможность искусству слиться с реальными процессами нашей жизни, превратиться в некую документированную последовательность. Так появляется искусство медиа-арта, где реальность разворачивается таким образом, что обнаруживаются ее новые грани и аспекты. Различные интернет-проекты и видео-инсталляции (результат развития видео-арта в период начала 70-х годов 20-го века) являются сегодня преобладающей формой искусства, главным становится не репрезентативные его возможности, а коммуникационные. Формируется новый тип пространства — коммуникационное, как результат мутации современного общества под воздействием новых технологий. «С компьютерными технологиями возникают другие возможности — не просто личного контакта, а безличного обращения к большому количеству людей, а сама структура коммуникационного пространства порождает новые идеи» [6, с. 102]. Характеристики нового пространства и его модификации соответственно заключают в себе новое восприятие и постижение виртуального мира. Виртуальная реальность, которая предлагает нам софистические маршруты и цифровые путешествия, создает новую среду, инфигуративную и многоуровневую. Так зарождается понятие киберпространства, как иллюзорного мира, созданного компьютерными технологиями. Само слово «киберпространство» впервые было введено Уильямом Гибсоном, канадским писателем-фантастом в новелле «Сожжение Хром» (1982 г.). Позже оно было популяризировано в его пьесе «Нейромант», где описывается виртуальное пространство, в котором циркулируют электронные данные всех компьютеров мира. По своей сути сам Интернет не является киберпространством, это понятие можно использовать при описании объектов в компьютерной сети, например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве, либо видео-игра, где перед нами раскрывается целая цифровая вселенная с персонажами, своей внутренней средой и сюжетом. В смысле физическом — это объемная область трехмерного, а скорее многомерного измерения, где размещены объекты виртуальной реальности и проистекают ее действия. По своей структуре все ныне существующие виртуальные пространства имеют сходство с лабиринтом. Большинство существующих компьютерных игр и Интернет своей диаграммной репрезентацией в точности представляет карту многопланового и многоуровневого лабиринта. Человек, движущийся по этому лабиринту, не представляет, куда он попадет в следующую секунду. Здесь нет времени и территорий, а пространство становится состоящим из множества слоев и переходов, набором вложенных друг в друга структур и ощущается проницаемым и прозрачным. Одной из главных характеристик цифрового мира является возможность его симуляции. С прогрессом в развитии современных компьютерных технологий и ростом систем цифрового проектирования во второй половине 20-го века сегодня мы можем не только производить и потреблять созданные людьми представления о мире, но и симулировать сам мир. Самым известным вариантом популяризации данной идеи является фильм «Матрица». «Здесь мир уже не описывается как пространственно-временной континуум, заполненный физическими объектами, но как результат симуляции его объективных процессов и субъективного опыта» [9]. В «Матрице» образ кибер-мира передан через абсолютно белое пространство без стен, пола и потолка. Если представить, что мы заполняем эту среду объектами по нашему желанию, то можно понять, что данную среду можно перекраивать, изменять, трансформировать до бесконечности, то есть симулировать любое понравившееся нам окружение. И действительно, при использовании компьютеров становится совсем нетрудным перестраивать и с каждым действием совершенствовать объекты виртуального мира.  Рис.3. Цифровая архитектура, Маркос Новак Современный художественный мир в полную силу использует данную особенность цифровой среды и изобретает новый инструментарий для воплощения своих идейных замыслов. Так в проектной культуре 20-го века появляется совершенно новое направление — алгоритмические архитектура и дизайн, которые основываются на создании формы посредством алгоритмических изменений, генерируемых через программное обеспечение. Данная архитектура строится в соответствии с законами окружающего пространства и выражает человеческие представления о нем. Ярким примером могут служить работы архитектора Маркоса Новака, основателя концепции киберпространства. В 1985 году он предлагает термин текучей архитектуры. С помощью специальных компьютерных программ Новак создавал в виртуальном пространстве трехмерные объекты, указывая схему их отношений и пропорций. Изменение параметров этой схемы приводило к трансформации всего объекта. Сложные алгоритмы текучей архитектуры позволяют изменять все сооружение молниеносно в виртуальном пространстве и в реальном времени. (рис. 3)  Рис.4. Нелинейная поверхность Снова говоря о поисках новой модели пространства, которые ведут к поискам его нового изображения, можно сказать, что трансформация архитектурного пространства заключается не столько в самих его формах, сколько в возможностях их развития и трансформации, которые были бы невозможны без применения компьютера. Развитие современных пространственных ощущений, характерные для них усложненность и насыщенность сопровождаются усилением динамического начала в восприятии окружения. Так, результатом трансформации объекта алгоритмической архитектуры является «нелинейная» поверхность, как правило, чрезвычайно изогнутая сразу в нескольких направлениях, эта кривизна наглядна и сложна. (рис.4)  Рис.5. Цифровая архитектура, Маркос Новак Создание изменчивого, многомерного и метафоричного пространства составляет основу новых архитектурно-пространственных изысканий. Технология цифрового алгоритма делает материю самоформирующейся и самотрансформирующейся, где она начинает жить в своем собственном цифровом мире. «Нелинейная» архитектура противопоставлена ее классическим формам, статичности, симметрии, точным отношениям и фундаментальности. Основу ее составляет некий панцирь-оболочка, однако, сам этот панцирь тоже уподобляется изменяемым формам: ландшафту, геологическим образованиям, броне животных, он отражает окружающую его среду, маскируясь под нее. (рис. 5) Но, несмотря на явные отличия, идеи цифровой архитектуры находят свое отражение и в ее традиционных проявлениях. Известный японский архитектор Кишо Курокава, размышляя над пространством и формой, часто использует некий симбиоз традиционного и нового, чувственного и технического. Одним из примеров данного симбиоза является здание музея Ван Гога в Амстердаме. Основные помещения находятся под землей, полностью прозрачный наземный этаж не несет никаких определенных функций, но сливается с окружением, которое становится видным, будто бы через стеклянную призму. «Его материалы футуристичны, формы современны, но сквозь него видно и окружающую природу, и исторические постройки». [10, с. 199] Таким образом, идея проницаемости пространства находит свое воплощение и в современной архитектуре.  Рис.6. Цифровой фасад, архитектурное бюро "NOX-architecten" В свою очередь, тенденция к отсутствию материальности форм, изменчивость облика архитектурных объектов, прозрачность их границ создают ощущение постоянной трансформации окружения и находят отражение в концепции «изменяемой» архитектуры. Урбанистическая среда здесь начинает рассматриваться как динамичное интерактивное пространство. В реальности это могут быть изменения формы архитектурного объекта, цветового решения или даже звукового сопровождения под воздействием жеста человека, потока проходимости, климатических условий и т.д. (рис. 6) Изначально идея интерактивности зарождается в недрах цифрового экранного мира, но исследования в области определения виртуального пространства становятся опорной точкой в экспериментах пространства физического. Таким образом, сегодня можно увидеть реализацию идеи интерактивности в области средового дизайна на Западе, где достаточно высокий уровень технического развития. Одним из реализованных урбанистических проектов в центре Нью-Йорка 2001 года явилась сетка-площадь, интерактивный аттракцион, где человек или группа людей могут создавать звуковую и визуальную композицию, анимированную посредством своих движений. (рис.7)  Рис.7. Урбан-проект, интерактивная площадь, Нью-Йорк, 2001 Несомненно, проекты данного порядка трансформируют множественные законы взаимодействия человека и урбанистической среды. Таким образом, технологии реального времени, ставшие незаметно частью повседневной практики множества людей, отражаются на способе восприятия пространства и изменяют масштаб человека в нем. Исчезают территории, расстояния сводятся к нулю, человек рассматривается как мельчайшая часть глобального процесса детерриторизации, либо, наоборот, как гигант, шагающий по виртуальной урбанистической сетке. Как же изобразить город сегодня? Будет ли он полностью цифровым? Ответы на эти вопросы дают современные архитекторы, дизайнеры и урбанисты, которые рассматривают городское пространство как «сеть»: процессов, коммуникаций, отношений, действий и реакций, различных уровней и переходов. Подводя итог, можно сказать, что понятие и представление пространства изменились и продолжают меняться во всех своих возможных вариантах и направлениях — физическое пространство, архитектурное, урбанистическое, пространство с философской точки зрения, восприятие и наполнение предметной среды, графическое и новое — киберпространство, включая «экранную» культуру цифровых миров. Также появляются новые типы пространства, такие как коммуникационное и интерактивное. Идея интерактивности становится основной в творчестве современных архитекторов и дизайнеров. Само творчество становится интерактивным. Обращаясь к теме визуальной и проектной культуры, можно задаться вопросом: что будет использовать художник завтра, создавая новые виртуальные и реальные миры? Становится вероятным, что визуальное искусство станет более абстрактным, исчезнет форма, как таковая, и на передний план выйдут «значения» и «смыслы». Современная проектно-художественная культура стремится руководить не формой объекта, а целым процессом создания новой идеи, становясь нематериальной, а процесс или принцип представления самой идеи порой расценивается также как ее конкретная реализация. Прозрачность и проницаемость нашего мира создает слияние инженерного, архитектурного и дизайн-проектирования. Сегодня художник, включенный в современную техническую цивилизацию, не скованный рамками исторического стиля, под влиянием новых эстетических и функциональных потребностей создает совершенно новый инструментарий, позволяющий выйти на новые принципы построения формы и пластические решения. Фрагментарность, дискретность, переплетение физического реального и знакового нематериального стали основными характеристиками нашего мира. Информационная метафора господствует над сферой представлений, не только относительно формирования нашего окружения и пространственных представлений, но и в основании нашей культуры. Поэтому сегодня оказывается очень трудным, не прибегая к Интернету и к компьютеру, описывать наш мир, состоящий из сложной структуры наслоений, точек пересечений, всевозможных уровней и переходов. |