Уральский государственный архитектурно-художественный университет

ISSN 1990-4126

Архитектон: известия вузов. №2 (94) Июнь, 2026

Теория архитектуры

Иванова Дарья Сергеевна

аспирант.
Научный руководитель: кандидат архитектуры, профессор. А.А. Перекладов
Московский архитектурный институт (Государственная академия)

Россия, Москва, e-mail: daria.iivanova@yandex.ru

Феномен игры в контексте архитектурной организации современных образовательных пространств

УДК: 727.3.054.2
Шифр научной специальности: 2.1.12
DOI: 10.47055/19904126_2026_2(94)_1
EDN: AEQDKJ
Тип статьи: RAR Научная

Аннотация

В статье рассматривается феномен игры как один из ключевых факторов архитектурной организации современных образовательных пространств. Анализируются способы применения игровых принципов на разных этапах архитектурного проекта: от предпроектного исследования до стадии эксплуатации здания. Особое внимание уделяется соучаствующим практикам и адаптивным архитектурным решениям. На примере реализованных проектов и современных методик показано, как игра выступает универсальным механизмом познания, вовлечения и совместного формирования пространства.

Ключевые слова: архитектура образовательных пространств, феномен игры, интерактивная архитектура, соучаствующее проектирование

Введение

В наши дни мир перенасыщен информацией, внимание стало дефицитным ресурсом. В течение дня большинство людей получают десятки уведомлений: сообщения, новости, реклама, рекомендации алгоритмов. В результате формируется привычка к фрагментированному восприятию, при котором сконцентрированность не усиливается, а быстро переключается с одного объекта на другой [4]. Как следствие, традиционные модели передачи опыта, знаний и смыслов утрачивают свою эффективность. Cовременный студент в течение учебного дня сталкивается с множеством источников информации: лекциями, онлайн-курсами, учебными платформами и социальными сетями. Во время семинаров учащиеся сегодня могут одновременно выполнять задание, обсуждать его в группах и искать дополнительные материалы онлайн. В таких условиях современная архитектура образовательных пространств: зданий детских садов, школ и вузов, – ищет новые способы вовлечения пользователя в образовательный процесс.

В поиске решения обозначенной проблемы обратимся к истории феномена игры в философии и науке. Еще в начале ХХ в. преобладало мнение, что общество неизбежно движется по пути рационального совершенствования. Однако уже к середине того столетия в Европе возникли сомнения в способности разума обеспечить устойчивый социальный прогресс. В это же время усилился интерес к феномену игры, в котором рациональное и иррациональное начало гармонично сочетаются. Согласно одному из современных определений, игра – это деятельность, которая осуществляется по добровольно принятым правилам в условных ситуациях, задаваемых в символической форме в ограниченном времени и пространстве [6]. На протяжении истории философии раскрывались разные грани феномена игры: в философской антропологии Й. Хёйзинги [15] и Р. Кайуа [5] игра осмысляется как исток культуры и способ социальной организации, феноменология О. Финка [14] видит в игре интенциональный предмет и ключ к взаимодействию человека и мира, постструктурализм Ж. Дерриды [3] и Ж. Делёза [2] интерпретирует игру как неопределенность, множественность и нестабильность. Современные исследования также подчеркивают биологическую обусловленность игры как способа усвоения опыта. В игровой деятельности активируются зеркальные нейронные системы, позволяющие человеку учиться через наблюдение, подражание и эмоциональное соучастие, что делает игру естественной формой обучения [4]. Несмотря на различие подходов, исследователи сходятся во мнении о многогранности феномена игры: сочетание группового и субъективного элемента, глобального и локального, упорядоченного и импровизационного, постоянного и временного, серьезного и несерьезного. Эта характерная черта делает игру идеальной метафорой для современного образования. Архитектурное пространство в таком контексте превращается в поле для экспериментов, где участники свободно исследуют пространство и формируют опыт через взаимодействие и участие.

Объектом исследования является архитектура современных образовательных пространств, предметом – игровые принципы их пространственной организации. Цель работы – выявить, как феномен игры отражается в архитектуре образовательных пространств первой четверти XXI в.

Методика исследования основана на последовательном применении комплекса общенаучных методов. В качестве эмпирической базы использованы реализованные архитектурные проекты, отобранные по критерию наличия доминирующей образовательной функции и времени строительства в рассматриваемый период. На первом этапе осуществлены сбор и отбор фактического материалас уточнением терминов. Затем проведён сравнительный и композиционный анализ отобранных примеров, направленный на выявление способов интеграции игровых принципов в архитектурную среду. Далее выполнена структуризация выявленных решений по стадиям жизненного цикла объекта: предпроектный анализ, стадия принятия проектных решений и стадия эксплуатации. На заключительном этапе проведено обобщение и интерпретация полученных данных, что позволило выявить характерные формы реализации игровых принципов на каждой из стадий, а также установить их взаимосвязь в структуре архитектуры образовательных пространств. 

Раздел 1

В контексте архитектурной среды целесообразно различать игру как процесс и игровой способ организации пространства. Игре как деятельности присущи свободный характер, отсутствие утилитарной необходимости, отличие от обыденной жизни, наличие правил, самодостаточность и условная обособленность во времени и пространстве. Игровой способ организации пространства определяется как совокупность пространственных и функциональных решений, стимулирующих реализацию игровых сценариев. Его морфологическими признаками являются вариативность использования, трансформируемость, интерактивность, т. е. возможность участия пользователя в изменении среды.

Одно из наиболее ярких проявлений игры на ранних стадиях архитектурного проекта – практика соучаствующих сессий с будущими пользователями. По определению Генри Саноффа, одного из авторов концепции соучаствующего проектирования, это процесс проектирования с вовлечением жителей, местных сообществ, активистов, представителей администрации, локального бизнеса, инвесторов, экспертов и других заинтересованных в проекте сторон для совместного определения целей, выявления потребностей и принятия проектных решений [8]. Соучаствующее проектирование может быть рассмотрено как форма игры, потому что предполагает наличие участников с различными ролями, взаимодействующих в рамках заданных условий для достижения общего результата. Участие пользователей на всех этапах проектирования обладает большим потенциалом, однако особенно важно в предпроектной фазе [5]. Оно помогает собрать данные для определения целей, выявления компонентов проекта и выбора принципов интеграции элементов в пространстве. Кроме того, соучаствующие сессии выполняют образовательную функцию, повышая осведомленность участников и способствуя развитию навыков совместной работы и согласования интересов.

Одна из форм соучастия – дизайн-игры, в которых реальная ситуация «сжимается» во времени, позволяя наблюдать ее ключевые механизмы. Игровые методы в составе соучаствующего проектирования помогают избавиться от барьеров между специалистами и пользователями и делают процесс принятия проектных решений наглядным. В России проведение соучаствующих дизайн-игр есть в портфолио таких архитектурных бюро и исследовательских организаций, как «Проектная группа 8», архитектурное бюро «Дружба» и Институт развития городов Башкортостана. Например, в 2019 г. архитектурное бюро «Дружба» совместно с Московским городским педагогическим университетом и общественной организацией «Город друг» провело для Павловской гимназии серию игровых сессий с учащимися, педагогами и администрацией, по итогам которых были разработаны эскизы интерьеров и школьного сада [9] (рис. 1).

Рис. 1. Соучаствующая сессия с сообществом Павловской гимназии.
Рендер интерьера и фото реализованного проекта зеленого сада. АБ «Дружба», 2019.
URL: https://burodruzhba.com/pavlovo_school_blago 

В развитии идей соучаствующего проектирования образовательных пространств важное место занимает авторский метод Кристофера Александра, разработанный в конце 1970-х гг. [1]. Исследователь предложил язык шаблонов – набор взаимосвязанных правил, повторяемых решений пространственных проблем, которые позволяют пользователям совместно и поэтапно создавать целостную, живую архитектурную среду (рис. 2). В XXI в. методология Кристофера Александра оказалась слишком сложна для применения в крупных проектах, однако его идеи сегодня используются фрагментарно. Например, рыночная модель университета, описанная исследователем, предполагает отказ от единого централизованного кампуса в пользу рассредоточенного по всему городу рынка идей [1, с. 260–264] (рис. 2). В этой модели любой человек может выступать как в роли преподавателя, так и в роли обучающегося, варьируются и формы обучения. В физическом плане рыночная модель университета, согласно Кристоферу Александру, формируется вокруг пересечения центральных дорог, где сосредоточены основные здания и офисы, тогда как помещения для встреч и лаборатории постепенно рассредоточиваются в городской ткани (рис. 2). Такая модель может быть интерпретирована в контексте игры, потому что предполагает множественность участников, сменяемость ролей, децентрализацию принятия решений и вариативность сценариев взаимодействия. Сегодня большинство университетов стремится к пространственной модели, где отсутствует жесткий центр, а участники свободно выбирают маршруты и способы обмена знаниями. Архитектура высшего образования в России постепенно начинает включать как традиционные пространства исторических кампусов, так и межвузовские пространства, между которыми распределяется учебный процесс [7]. Это соотносится с пониманием игры в постструктуралистской философии: в частности, Ж. Деррида связывает понятие игры с децентрацией структуры, которая приобретает неиерархичный, многозначный характер [3].

Рис. 2. Иллюстрация к шаблону «Рыночная модель университета».
Источник: Александер, К., Исикава С., Силверстайн М. Язык шаблонов: города, здания, строительство. –
М.: Студия Артемия Лебедева, 2022

Результаты раздела 1. Соучаствующее проектирование на предпроектной стадии выступает одной из актуальных форм проявления феномена игры в архитектуре образовательных пространств по нескольким причинам. Такие игровые сессии помогают создавать разнообразную образовательную среду, учитывающую разные особенности обучения и способствующую подготовке учащихся к образовательному процессу на протяжении всей жизни в различных пространственных условиях. Кроме того, участие в таких играх формирует у учащихся активное отношение к месту их учебы, вовлекая их в учебный процесс. Выбор распределенной модели кампуса на ранних стадиях проекта формирует децентрализованную структуру, соответствующую пониманию игрового пространства, и обеспечивает адаптивность среды к различным сценариям использования.

Раздел 2 

В середине ХХ в. Р. Кайуа предложил классификацию игр в зависимости от степени их регулируемости и наличия правил [5]. Он ввел понятия ludus и paidia, обозначающие структурированную и импровизированную игру. Эти понятия актуальны для организации образовательных пространств и сегодня. Все больше исследователей, изучающих влияние новых технологий и методик преподавания на архитектуру, говорят о том, что важно не адаптировать ее под сиюминутные изменения, но создавать пространства, устойчивые к нескольким этапам трансформаций. Один из инструментов такой адаптивной архитектуры – прием «незаконченности», используя который архитектор вводит определенные «пространственные правила» и оставляет свободу для эксперимента. На стадии принятия основных конструктивных решений, как в игре, установление правил становится необходимым условием для последующих экспериментов. Современные тенденции в конструктивных решениях зданий: архитектурная адаптивность, трансформируемость и модульность – проявления феномена игры, потому что направлены на формирование среды, основанной на правилах и в то же время свободе действий. Эти принципы переводят архитектуру из статичной формы в динамическую систему.

С начала 2000-х гг. из IT-сферы в архитектуру пришло понятие plug-and-play. Принцип plug-and-play в архитектуре превращает здание в адаптивную систему, элементы которой сохраняют некоторую самостоятельность и могут быть легко трансформируемы или заменены. Наиболее популярным примером применения систем plug-and-play в архитектуре современных образовательных зданий стало модульное строительство. Например, в 2023 г. архитектурное бюро OMA представило деревянную модульную систему для сборных школ в Амстердаме. «Конструктор» имеет в основе модуль 3,6 на 7,2 м и состоит из деревянных опор и перекрытий из инженерного дерева, скрепленных узлами из вторично использованной стали [16]. Все внутренние перегородки – не несущие, что позволяет свободно расставлять их и трансформировать пространство под классы, кабинеты, актовые и спортивные залы и даже скалодромы или вертикальные фермы. При этом каждая школа сохраняет уникальность: OMA подбирает молодых архитекторов и специалистов по ландшафту, которые совместно с заказчиком адаптируют проект под конкретные потребности каждой школы. Таким образом, архитекторы задали набор элементов и правил их соединения, в рамках которых последующие проектировщики реализуют различные пространственные сценарии, что соответствует игровому принципу сочетания пространственных правил и свободы.

Рис. 3. Деревянная модульная система для сборных школьных зданий по проекту OMA.
Физическая модель, схема модулей и интерьер одного из первых зданий с использованием системы.
Аудитория детского центра Wisperweide Integrated Child Center. Studio AKwadreet, 2023. 
URL: https://www.oma.com/projects/innovation-partnership-school-buildings
 

В целом системы plug-and-play являются частным случаем адаптивных конструктивных систем, часто используемых в современных образовательных пространствах. Согласно концепции архитектурной адаптивности, предложенной исследователем Стюартом Брандом, разные «архитектурные слои» имеют разную скорость старения [12]. Именно поэтому, сохраняя самостоятельность этих «слоев»: предметов интерьера, планировки, инженерного оборудования, несущих и ограждающих конструкций, можно адаптировать здание к будущим изменениям внешних условий или потребностей пользователей. Примером разделения каркаса на основной и второстепенный может служить здание инженерного училища Lab City Centrale Supélec по проекту того же архитектурного бюро OMA (Франция, 2017) [18] (рис. 4 ). Конструкция корпуса состоит из внешней системы и внутренних модульных блоков (25 х 40 м), заполняющих общий объем. Так создается структура «город в здании», где отдельные блоки могут быть со временем надстроены, заменены или снесены без вмешательства в основную несущую конструкцию.

Рис. 4. Инженерное училище Lab City Centrale Supélec по проекту OMA, 2017.
Фото интерьера, схема возможного расширения здания и физическая модель. 
URL: https://www.oma.com/projects/lab-city 

Результаты раздела 2. Адаптивные решения, заложенные на ранних этапах проектирования, особенно при выборе конструктивной и строительной системы, обеспечивают гибкость архитектуры и формируют основу для феномена игры в образовательных пространствах. Перспективными для применения в архитектуре образования являются модульные и сборно-разборные системы, гибридные схемы с основным и второстепенным каркасом, а также увеличенные пролеты и закладывание резерва несущей способности с расчетом на будущие изменения.

Раздел 3

В бытовом смысле игру часто противопоставляют серьезности, однако в философии их отношение намного сложнее. Й. Хёйзинга писал: «Понятие игры как таковой – более высокого порядка, нежели понятие серьезного. Ибо серьезность стремится исключить игру, игра же с легкостью включает в себя серьезность» [15, с. 8]. О. Финк продолжил эту мысль, утверждая, что игра – это способ бытия, который позволяет нам пережить мир иначе, быть свободным, но все равно глубоко вовлеченным [14]. Здесь важно вспомнить архитектурную концепцию пространств для вовлеченного обучения. В этом разделе проанализируем варианты взаимодействия с пространством пользователей. В условиях конкуренции вузов с домашними условиями и увеличения значимости живого общения архитекторы применяют пространственные методы повышения мотивации учащихся к обучению. Большинство из этих методов имеют игровой характер, потому что предлагают «несерьезные» формы взаимодействия с пространством. В соответствии с концепцией «слоев архитектуры» Стюарта Бранда, рассмотрим приемы адаптивной организации следующих архитектурных слоев: слоя наружных ограждающих конструкций на примере трансформируемых фасадных решений; слоя планировочной структуры на примере трансформируемых планировок; а также слоя предметного наполнения на примере модульных интерьерных систем. Приведем примеры современных мобильных решений, вовлекающих пользователя в учебный процесс и позволяющих ему изменять учебное пространство на стадии эксплуатации здания.

Фасад в архитектуре детских садов, школ и вузов играет особую роль, формируя образ института и отражая ценность образования как общественного приоритета. Кроме того, подобно «одежде на все сезоны», фасад регулирует взаимодействие здания с внешними условиями, обеспечивая климатический комфорт и освещенность учебных помещений. В современных образовательных зданиях фасад все чаще становится регулируемым самими пользователями. Ярким примером интерактивного фасада в образовательной архитектуре служит проект детского сада Kekec в Любляне (Словения), предложенный архитектурным бюро Jure Kotnik Architecture в 2010 г. [17] (рис. 5). В результате расширения типового детского сада 1980-х гг. постройки здание получило выразительную пристройку с разноцветными вращающимися фасадными ламелями. Авторы проекта объясняют, что стремились расширить игровые возможности пространства, поэтому разработали фасадную конструкцию, позволяющую детям в процессе игры изучать цвета и текстуры материалов. Ламели с одной стороны покрыты бесцветным лаком, а с другой – красками девяти разных цветов. Благодаря своей простоте такое фасадное решение сохраняет актуальный и современный облик более чем через пятнадцать лет после реализации проекта.

Рис. 5. Фасад детского сада в Любляне, Словении. Jure Kotnik Architecture, 2010. 
URL: https://www.jurekotnik.com/2012/08/prvi-post/ 

Важно отметить, что в архитектуре образовательных зданий начала 2010-х гг. были широко распространены сложные динамические фасадные системы, ориентированные на автоматическую адаптацию к внешним условиям и не требующие непосредственного вовлечения пользователя. В последние годы наметился устойчивый тренд возвращения к использованию более простых трансформируемых фасадных решений, которые могут регулироваться самими пользователями. Например, в архитектуре вузов практической направленности, где на первом этаже часто расположены мастерские, распахивающееся вручную остекление может стать выразительной деталью и элементом игры. Показательный пример – здание Высшей школы дизайна в Колдинге (рис. 6) [13]. В процессе реорганизации бывшего промышленного здания в школу дизайна в 2022 г. бюро ADEPT разработало модульное фасадное решение – более закрытую оболочку с открывающимися окнами на верхних этажах и активно раскрывающийся остекленный первый этаж, формирующий связь здания с городом. Откидывающиеся элементы остекления мастерских позволяют студентам и преподавателям в теплое время года самостоятельно расширять учебные пространства и переносить практические занятия на улицу. Таким образом, пользователь, действуя в рамках заданной конструкции фасада, получает возможность изменять его состояние, что соответствует игровому принципу сочетания пространственных правил и свободы.

Рис. 6. Фасад высшей школы дизайна в Колдинге. Дания. Adept, 2022. 
URL: https://adept.dk/project/design-school_kolding 

Игра моделирует реальные действия, ситуации и отношения в условной форме. В этом смысле игра подобна образовательному процессу и позволяет участникам примерить на себе разные роли. Образовательное пространство как место для игр и экспериментов может служить «третьим учителем», дополняя очное общение с преподавателями и получение информации онлайн. В условиях быстро меняющегося мира ключевым навыком становится умение учиться на протяжении всей жизни. Именно поэтому задача архитектора сегодня – предложить студентам как можно более разнообразные образовательные пространства для разных сценариев обучения.

В этом контексте важным проявлением феномена игры на стадии эксплуатации являются средства трансформации внутренних пространств пользователями. Архитектурное бюро Atrium имеет большой опыт проектирования школ, в книге «Архитектура развития: методология проектирования современных школ» приводит примеры трансформируемых пространств из своей практики [11]. Так, архитекторы объясняют, что зрительный зал может стать частью общего вестибюля, а ученики и преподаватели – изменять это пространство в зависимости от потребностей школы. В совместном с голландским бюро Atelier PRO проекте школы «Летово» (2018) Atrium предложил такой открытый амфитеатр с изменяемым количеством мест (рис. 7). Перед стационарными рядами расположено увеличенное пространство, которое может быть использовано как транзит, место для проведения досуга, хореографический класс, а во время праздничных концертов и других важных событий школы заполнено дополнительными креслами. Авторы книги добавляют, что, если зал находится в вестибюле, зрительными рядами также могут стать выходящие в его пространство балконы и лестницы.

Рис. 7. Оптимизация амфитеатра/актового зала школы. 
Источник: Архитектура развития: методология проектирования современных школ. Архитектурное бюро Atrium, 2023

Важными инструментами трансформации образовательного пространства и проявления феномена игры на уровне планировочной структуры выступают мобильные перегородки и акустические шторы. Примером может служить атриум школы Wonderpark по проекту бюро Archstruktura (2018), где раздвижные перегородки позволяют оперативно адаптировать пространство для проведения спектаклей, кинопоказов, проектной работы, презентаций и выпускных балов (рис. 8) [10]. Вместе с тем в последние годы прослеживается тенденция, сходная с описанными изменениями в архитектуре трансформируемых фасадов: архитекторы все чаще отдают предпочтение более простым средствам пространственной трансформации – акустическим шторам. Такие решения используются, например, в библиотеке Loc Hal в Тилбурге (Mecanoo и Civic Architects, 2018), а также в корпусе Jakoba Mulderhuis Amsterdam University of Applied Sciences по проекту Powerhouse Company (2022) (рис.10). Трансформация пространства становится формой игрового взаимодействия пользователя с архитектурой.

Рис. 8. Пример трансформации пространства атриума с помощью мобильных перегородок:
школа Wunderpark в Павловской слободе (Archstruktura, 2018);
сценарий выпускного бала и рекреация. Примеры трансформации пространства с помощью акустических штор:
библиотека Lochal (Mecanoo, CIVIC Architects, 2018);
корпус Jakoba Mulderhuis Амстердамского университета прикладных наук (PowerhouseCompany, 2022).
Источники: https://archstruktura.ru/shkola-school-wunderpark ; https://www.mecanoo.nl/Projects/project/221  ;
https://marckoehler.com/project/campus-hva/  .

На стадии эксплуатации здания интерьерный «слой» обладает наибольшим потенциалом для адаптивности и игрового взаимодействия. Один из архитектурных приемов, превращающий образовательное пространство в игровую площадку, – универсальные интерьерные модули. Например, в проекте школы для слепых и глухих в Сучжоу (Китай) пред архитектурным бюро 3XN стояла задача с помощью интерьера класса вовлечь детей в учебный процесс и улучшить их пространственное восприятие, задействовав все органы чувств (рис. 9) [19]. Архитекторы предложили универсальные деревянные кубические модули с разными на ощупь поверхностями граней. Эти кубы могут быть использованы как стулья, столы или системы хранения. В дополнение 3XN разработали систему потолочных кронштейнов, подвесных акустических панелей для крепления модулей, а также подвесную доску.

Рис. 9. Модульные системы для школьных классов, разработанные для активации всех органов чувств
и улучшения пространственного восприятия у детей с ограниченными возможностями (3XN, 2020s).
URL: ​https://gxn.3xn.com/project/suzhou-blind-and-deaf-school/ 

Результаты раздела 3. Мобильные, трансформируемые и модульные архитектурные решения превращают образовательное пространство в среду эксперимента. Такая архитектура поддерживает разнообразные сценарии обучения и эмоционально вовлекает учащихся в учебный процесс. При этом феномен игры проявляется через свободу выбора, вариативность использования и активное участие пользователей в формировании пространства. Важный вывод из анализа примеров последних лет – формирование тенденции к упрощению трансформируемых решений на разных уровнях и в то же время увеличение их доступности и вовлеченности пользователя.

Выводы

В наши дни игра становится ключевым феноменом в архитектуре образования. Архитектурные решения, предполагающие активное взаимодействие с пользователем, демонстрируют способность длительно удерживать внимание и поддерживать вовлеченность в образовательный процесс. Анализ современных архитектурных примеров на различных стадиях проектирования позволяет сделать вывод о постепенной трансформации роли архитектора: от единоличного организатора пространства к медиатору, задающему «правила игры» и оставляющему свободу для эксперимента. Проведенный анализ позволяет выделить три основных игровых принципа пространственной организации современных образовательных пространств:

• принцип децентрализации и открытого доступа, реализуемый на ранних стадиях проекта через соучаствующее проектирование и выбор распределенной модели университетского кампуса;

• принцип сочетания пространственных правил и свободы, на стадии проекта он проявляется в «незаконченности» архитектурных решений, в том числе адаптивных;

• принцип пространственного разнообразия, которое выражается в трансформируемых фасадах, планировочных решениях и элементах интерьера, что позволяет создать игровую образовательную среду, в условной форме моделирующую различные сценарии обучения.

Библиография

1. Александер, К. Язык шаблонов: города, здания, строительство / К. Александер, С. Исикава, М. Силверстайн. – М.: Студия Артемия Лебедева, 2022.

2. Делёз, Ж. Логика смысла / Ж. Делёз. – Екатеринбург: Деловая книга, 1998.

3. Деррида, Ж. Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук / Ж. Деррида. –Харьков: V.N. Karazin Kharkiv National University, 2020.

4. Дубынин, В.А. Мозг и зеркальные нейроны. www.postnauka.org / В.А. Дубынин. 2018. – URL: https://postnauka.org/video/89453 

5. Кайуа, Р. Игры и люди / Р. Кайуа. – М.: АСТ, 2022.

6. Кравец, С.Л. (ed.). Игра. Большая Российская энциклопедия / С.Л. Кравец (ed.). – URL: https://bigenc.ru/c/igra-c36df3 

7. Прокампус.рф. Официальный сайт государственной программы. 2022. – URL: https://прокампус.рф/ .

8. Санофф, Г. Соучаствующее проектирование / Г. Санофф. – Вологда: Проектная группа 8, 2015.

9. Учеба и игра: соучаствующие сессии с сообществом Павловской гимназии, 2019. Buro Druzhbaofficial website. – URL: https://burodruzhba.com/pavlovo_school_blago 

10. Школа / School Wunderpark, (). Archstruktura official website. 2018. – URL: https://archstruktura.ru/shkola-school-wunderpark 

11. Atrium. Архитектура развития: методология проектирования современных школ. – М.: Atrium, 2023.

12. Brand, S. How buildings learn: what happens after they’re built / S. Brand. – New York: Penguin Books, 1995.

13. Design School Kolding, 2021. Adept official website. – URL: https://adept.dk/project/design-school_kolding 

14. Fink, E. Play as symbol of the world and other writings /, E. Fink. – Bloomington: Indiana University Press, 2016.

15. Huizinga, J. Homo ludens / J. Huizinga. – London: Routledge, 1998.

16. Innovation Partnership School Buildings, 2023. OMA official website. – URL: https://www.oma.com/projects/innovation-partnership-school-buildings 

17. Kindergarten Kekec, 2010. Jurekotnik official website. – URL: https://www.jurekotnik.com/2012/08/prvi-post/ 

18. Lab City CentraleSupélec, 2017. OMA official website. – URL: https://www.oma.com/projects/lab-city 

19. Suzhou Blind and Deaf School, 2020. GXN official websit. – URL: https://gxn.3xn.com/project/suzhou-blind-and-deaf-school/ 

Ссылка для цитирования статьи

Иванова Д.С. Феномен игры в контексте архитектурной организации современных образовательных пространств / Д.С. Иванова //Архитектон: известия вузов. – 2026. – №2(94). – URL: http://archvuz.ru/2026_2/1/  – DOI: https://doi.org/10.47055/19904126_2026_2(94)_1 


© Иванова Д.С., 2026
Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная


Скачать JATS XML
Дата поступления: 12.02.2026
Дата рецензирования: 23.04.2026
Дата принятия к печати: 15.05.2026
Просмотров: 101