Ural State University of Architecture and Art

ISSN 1990-4126

Architecton: Proceedings of Higher Education №2 (82) June, 2023

Design

Tuisina Dinara M.

PhD. (Art Studies), Associate Professor, Department of Design.
Orenburg State University,

Russia, Orenburg, e-mail: tuysinad@yandex.ru

A design project of rehabilitation board game for people with visuospatial dysgnosia

УДК: 72.012:[615.8+794]
DOI: 10.47055/19904126_2023_2(82)_24

Abstract

The article presents the concept of a rehabilitation board game for people with visuospatial dysgnosia. The functional purpose of gaming technology design is based on an ergonomic approach to ensuring safety for game elements, taking into account the psychophysical state of the patient. The artistic and graphic concept of the presented design project of a rehabilitation board game exposes and complements the engineering part of the project, in which the game elements are determined by the specifics of the topic and ergonomic requirements.

Keywords: rehabilitation board game, ergonomic requirements, design project, visuospatial dysgnosia

Вопросы включения игровой реабилитации в качестве реализации творческого потенциала пациента служат мотивацией к активности и самореализации. Акцент на культуротворческий потенциал игр особенно востребован субъектами, нуждающимися в реабилитации, ограниченными по каким-либо причинам окружающей социальной средой и проблемами, связанными с достижением физического и психического благополучия [1]. Для успешного восстановления важно вернуть не только физические и когнитивные способности человека, но и обратить внимание на психику пациента. Для того чтобы процесс реабилитации был более мотивирующим и проходящим незаметно для пациента, все чаще в медицинских и реабилитационных учреждениях внедряются игровые технологии. Специалистами была выявлена способность игровых технологий формировать положительные эмоции у пациентов (детей и взрослых), что благоприятно влияет на весь процесс реабилитации [2].

В данном исследовании рассматривается процесс проектирования настольной реабилитационной игры для людей с оптико-пространственной агнозией. Агнозия – это нарушение восприятия различных видов информации. Нарушение связано с гибелью определенных нейронов, отвечающих за способность к тем или иным действиям, но можно заново развить эти навыки, тем самым построив новые цепочки связей с имеющимся набором нейронов.

Теоретической основой данного исследования служат как труды по изучению зрительных агнозий, так и методические пособия по реабилитации пространственных нарушений. Лечение зрительных агнозий и восстановление высших психических функций, нарушенных вследствие локальных поражений головного мозга, на данный момент является одной из самых изучаемых нарушений в области нейропсихологии. Первые исследования зрительных агнозий проводились в 20-е гг. Л.С. Выготским [3]. Большой вклад в изучение данной проблемы внесли Г. Тойбер (1967), A. P. Лурия (1968), E. П. Кок (1967), Г. Экаэн (1987), Д. Браун (1958), И.М. Тонконогий (1973), Я.А. Меерсон (1997) [4–6].

Оптико-пространственная агнозия – вид зрительной агнозии, при котором нарушается восприятие пространственных признаков (величин, удаленности, направленности расположения). Данный вид нарушения ограничивает человека в повседневной жизни за счет невозможности самостоятельного передвижения, координации и т.д. Восстановление необходимо проводить комплексно, затрагивая не только пораженную область головного мозга, но и смежные, способствующие постепенной реабилитации. Пациент с оптико-пространственной агнозией не в состоянии ориентироваться в городе и даже в пределах собственной квартиры, оценить пространственные признаки изображения, читать географическую карту, распознавать буквы, различать правую и левую половины тела [7].

В качестве прототипа реабилитационной игры рассматривались упражнения из психологического практикума А. П. Бизюка «Компендиум методов нейропсихологического исследования» [8], в котором описаны простые тесты, которые помогают определить, какие области мозга человека поражены и какие навыки пространственного восприятия утрачены (проба на локализацию объекта в пространстве, ориентировку в реальном пространстве, проба на понимание ориентации и т.д.).

В настоящей статье описывается научно-практическая работа над комплексом настольной игры для людей с оптико-пространственной агнозией, выполненной на кафедре дизайна Оренбургского государственного университета совместно с персоналом медицинских учреждений.

Цель настоящего исследования – систематизация графических и эргономических требований, необходимых для дизайн-проектирования реабилитационной настольной игры для людей с оптико-пространственной агнозией, в рамках проектной культуры графического дизайна.

Объектом исследования является проектный потенциал игровых технологий в процессе реабилитации на примере настольной игры для людей с оптико-пространственной агнозией. Предмет исследования – графические и конструктивные принципы проектирования игровых элементов реабилитационной настольной игры для людей с оптико-пространственной агнозией, обладающих эргономическими параметрами.

Гипотеза: вариативность графической и макетной частей комплекса настольной реабилитационной игры для людей с оптико-пространственной агнозией является одним из важных критериев удержания концентрации внимания пациента.

Для достижения цели исследования были поставлены следующие задачи:

- рассмотреть основные принципы проектирования макетной и графической частей комплекса реабилитационной игры для людей с оптико-пространственной агнозией;
- обосновать графические элементы комплекса на основе гештальт-принципов и законов, применяемых в графическом дизайне;
- выявить эргономические требования, необходимые для реализации комплекса реабилитационных игр для людей с оптико-пространственной агнозией

В ходе работы применялись следующие методы исследования: включение проектных принципов игровых технологий в разработку макета настольной игры; моделирование эргономических показателей объекта дизайна; сценарное моделирование (метод погружения в игровой процесс); апробация реабилитационного процесса в ходе взаимодействия с игровыми элементами. Последний метод предполагается описать в последующих публикациях.

Анализ аналогов современных реабилитационных игр для людей с оптико-пространственной агнозией показал, что сформировалась потребность в разработке эффективного дидактического материала, который направлен на постепенное и поэтапное восстановление утраченных навыков. Концепция проекта должна базироваться на функциональности, эргономичности, эстетичности и вариативности как фактора удержания интереса у пациента. Многие современные задания, которые выполняет пациент, представлены в карточном формате, где фиксируется или изображение, или текст упражнения. Ниже представлены несколько примеров упражнений, способствующих как понимаю степени нарушения функций пациента, так и развитию у него утраченных навыков (при условии регулярных и многократных повторений) [8]:

«Срисовывание простых фигур
- пациенту предоставляются изображения несложных фигур, в которых отражены пространственные соотношения, и дается задание скопировать их, как можно четче сохранив все детали. При невозможности копирования фигур с нуля, дается задание дорисовать половину изображенной фигуры (левую или правую стороны), тем самым человеку не нужно рисовать с чистого листа, а необходимо дорисовать изображение, чтобы получился цельный рисунок.

Сопоставление плоских и объемных фигур
- пациенту последовательно предоставляются изображения разверток нескольких фигур, каждую из которых необходимо соотнести с трехмерным изображением. В среднем пациенты с поражением теменно-затылочных отделов левого полушария допускают более 4-х ошибочных ответов.

Мысленное вращение изображения
- пациенту предоставляется фронтальное изображение с вспомогательными элементами (мальчик с забинтованной ногой), и дается задание мысленно повернуть его в горизонтальной плоскости и выбрать из списка картинок ту, что является верной.

Вербализация пространственных отношений
- пациенту дается ряд иллюстраций, на которых изображены несколько объектов. Необходимо устно описать эти иллюстрации по определенным характеристикам (выше, ниже, на, над, под, снизу, сверху, сбоку, между, ближе, дальше, перед, сзади, от, слева, справа, левее, правее и т.д.). Объекты, изображенные на иллюстрациях реалистичны для более лучшего восприятия» [8].

Таким образом, можно сделать вывод, что представленные методики являются не просто упражнениями для развития пространственных навыков, а в первую очередь используются для оценки степени нарушения, что помогает сформировать медицинским работникам дальнейший план лечения. Все упражнения включают либо простые схематичные изображения, изображения реалистичных объектов или текстовую часть вербальных заданий.

Сотрудники кафедры дизайна Оренбургского государственного университета уже несколько лет разрабатывают проекты игровых технологий для реабилитации различных нарушений функций у пациентов [9–11]. Представленный в данном исследовании проект комплекса настольной реабилитационной игры «Найди себя» для людей с оптико-пространственной агнозией выполнен студенткой А. Далакян под руководством доцента Д.М. Туйсиной. Комплекс направлен на развитие восприятия пространственных соотношений (определение расстояний до объекта, между двумя и более объектами, оценки соразмерности объектов и явлений относительно друг друга и самого человека), координацию движений и логического мышления (путем планирования ходов игры). Стоит отметить, что игровые технологии выполняют несколько функций: реабилитация пространственного восприятия окружающего мира, улучшение координации движений, психологическое восстановление после пережитого заболевания.

В результате было решено использовать объемные фигуры, поля большого формата, простые и понятные игровые элементы. Игротерапевтические и коррекционные функции, которые включены в дизайн-форму игровых элементов настольных игр, направлены на накопление игроками умений и навыков, а также на стимулирование развития пространственного мышления. В результате был выбран формат игр, который свяжет все задачи воедино [12]. Само название комплекса игры побуждает людей бороться с последствиями нарушения, преодолевать трудности реабилитации, вернуться к жизни, которая им знакома и понятна. Комплекс настольной реабилитационной игры «Найди себя» для людей с оптико-пространственной агнозией состоит из двух игр: объемно-пространственная игра «Город» и карточная игра «Повтори».

Игра «Город» направлена на развитие восприятия форм, размеров, соразмерности, веса, взаиморасположения объектов. Применен метод параллельности мышления за счет цветового выделения, что способствует ускоренному процессу развития необходимых навыков. Также задействуется моторика кисти, когда нужно найти правильное положение объекта на поле и вставить его в отверстие соответствующей формы.

Комплект включает:
- поле, состоящее из трех секторов, разделенных по цвету;
- 18 объемных фигур, по 6 фигур на каждый сектор;
- буклет с правилами игры;
- упаковку.

Игровое поле имеет полукруглую форму, на котором располагаются объемные игровые элементы различных геометрических форм. Форма поля обусловлена эргономическими показателями рабочего пространства. Размеры соответствуют стандартным эргономическим характеристикам (оптимальное расстояние, формат). В каждом секторе выполнены сквозные прорези в форме объемных игровых элементов. Поле разделено на три цвета и объединено единым графическим оформлением. Цельная непрерывная графика соединяет все элементы воедино и создает ощущение не отдельных секторов, а одного масштабного пространства (рис. 1).

Рис. 1. Объемно-пространственная игра «Город» комплекса настольной реабилитационной игры «Найди себя»
для людей с оптико-пространственной агнозией: игровое поле с тремя секторами и объемными игровыми элементами
Выполнила А. Далакян. Рук. Д.М. Туйсина

Каждому сектору соответствует набор объемных игровых элементов в количестве 6 штук, из которых 3 имеют вес 10 г (полые внутри), а другие 3 имеют вес 40 г (используется наполнитель для утяжеления). Удобный и безопасный способ захвата игровых элементов – сверху, накрывая рукой фигуру. Утяжеление набора игровых элементов обусловлено особенностями реабилитации: в процессе игры пациент думает не только о том, какое место на поле занимает та или иная фигура, но и работает с массой (выбирает наиболее легкую или тяжелую фигуру, в зависимости от задания). Рассмотрим примеры взаимодействия с игрой: 1) пациенту необходимо выбрать самую высокую и тяжелую фигуру синего цвета и поставить ее в соответствующий сектор на поле; 2) пациенту необходимо поставить на желтый сектор все легкие фигуры в порядке отдаления от него, а на зеленый сектор – все тяжелые фигуры в порядке приближения к нему. Включение разных масс усложняет работу, заставляет выполнять упражнения более осознанно, анализировать не только визуальные, но и физические характеристики игровых элементов, так как человек не может со стороны определить массу двух одинаковых игровых элементов.

Учитывая сложности зрительного восприятия у людей с пространственной агнозией, необходимо было создать контрастную яркую графику с отсутствием множества деталей. Графические элементы должны восприниматься силуэтно, иначе обилие детализации может дезориентировать человека. Было решено использовать геометрическую стилизованную графику с плоскостным силуэтным изображением объектов. В некоторых объектах графическая часть немного корректируется, например: на секторах игрового поля яркая графическая часть приглушается небольшим количеством фактуры. Такой прием был выполнен в связи с тем, что изображение на поле – не основная часть игры, а лишь ее дополнение, которое не должно отвлекать от основной игровой логики. На выбор цветового решения также повлияли особенности зрительного восприятия: лучше всего считываются чистые основные цвета круга. Несмотря на то, что основными цветами являются красный, желтый и зеленый, красный цвет был заменен на голубой. Такой выбор обусловлен психологией цвета и влиянием цвета на процесс реабилитации.

За счет того, что поле разделено на секторы, игра многоуровневая. На первом уровне пациент взаимодействует только с одним сектором и с одним набором игровых элементов (в зависимости от степени нарушения), исключая таким образом возможную дезориентацию от большого количества графики и игровых элементов. Далее прибавляются дополнительные наборы. Последний уровень – взаимодействие с полным комплектом игровых элементов. Прогресс будет определяться также степенью самостоятельности пациента – отсутствие подсказок врача, который только озвучивает задания и контролирует выполнение.

Краткий перечень заданий, выполняемых в рамках игры «Город»:
- Перед вами поле зеленого цвета, выберите из предложенных фигур все зеленые и сложите их на поле.
- Вы расставили кубики на поле, теперь скажите, какая фигура к вам ближе всех/дальше всех/крайняя слева/крайняя справа? (пациент должен будет либо указать, либо взять эту фигуру).
- Перед вами поле двух цветов и двойной набор фигур (6 легких, 6 тяжелых). Одновременно левой рукой складывайте легкие на желтое поле (в любом порядке), а правой рукой тяжелые фигуры на зеленое поле. Игра очень вариативна, задания могут дополняться, корректироваться индивидуально для каждого пациента.

Вторая игра логически вытекает из первой. После взаимодействия с полем и объемными игровыми элементами, прохождения определенных упражнений, пациенту нужно будет во второй игре уже самостоятельно воссоздать положение элементов, изображенных на карточках. Здесь происходит взаимодействие с двумерным изображением и объемными фигурами на новом уровне: необходимо повторить из объемных фигур ту же композицию (положение объектов в пространстве относительно друг друга), что и на карточке. В данной игре происходит анализ соразмерности элементов, положения их относительно друг друга, степени видимости. Так как эти задания сложнее, важно сохранить последовательность и работать с карточками после уверенного взаимодействия с первой игрой.

Комплект для игры состоит из следующих элементов:
- набор карточек с иллюстрациями (12 шт);
- набор пояснительных карточек-подсказок (4 шт);
- регулируемая подставка для карт;
- набор объемных фигур из первой игры (18 шт);
- картонная упаковка для карт.

На карточках изображены 2–3 фигуры в разных положениях друг от друга, относительно линии горизонта и осей. Для упрощения восприятия, плановость объектов выделяется тремя контурами, соответствующими трем планам: первый (ближний), второй (средний, на линии горизонта), третий (дальний) (рис. 2). Изображаются объекты в разных положениях, т. е. фигуры могут лежать, быть повернуты в разные стороны, быть наложены друг на друга и т.д.

Рис. 2. Карточки «Повтори» и объемные элементы игры «Город»
комплекса настольной реабилитационной игры «Найди себя» для людей с оптико-пространственной агнозией.
Выполнила А. Далакян. Рук. Д.М. Туйсина

Принцип игры: перед пациентом на подставке стоит карточка и набор фигур, соответствующий цвету карточки. Задача – воссоздать из объемных фигур композицию, изображенную на карточке. Карточки-подсказки могут лежать на столе перед пациентом.

Приведем пример: изображены три фигуры – одна имеет форму неправильной трапеции с толстым контуром и зеленой заливкой, вторая горизонтально прямоугольная частично перекрыта первой фигурой с контуром чуть тоньше первого и серой заливкой, третья вертикально прямоугольная, полностью видимая с самым тонким контуром, белой заливкой и силуэтным графическим изображением. Соответственно пациент из набора фигур находит те, что идентичны нарисованным и соответствуют пропорциям в масштабе и расставляет их следующим образом: объект с самым толстым контуром ближе к себе, объект со средним контуром находится за первым, так как на изображении фигура частично перекрыта; объект с самым тонким контуром – самый дальний, поскольку форму объекта видно полностью, значит, он не перекрывается другими. На карточках-подсказках описаны значения контуров, перекрывающих элементов, линия горизонта и определение расположения объекта относительно ее.

Эта игра помогает лучше осознавать действия, анализировать не только изображения на бумаге, но и реальные объекты, понимать их расположение, плановость, формы и объемы. Формат (200х140 мм) карточек выбран с учетом особенностей нарушения. Пациентам с пространственной агнозией порой сложно разглядывать мелкие изображения. Карточки имеют скругленные углы, что обусловлено эргономическими требованиями безопасности, удобства и долговечности изделия. На карточках выполнена матовая ламинация для избежания засветов и бликов на иллюстрациях.

Краткий перечень вопросов, решаемых во время игры:
- Какой объект ближе к вам?
- Какой объект самый дальний?
- Эта фигура левее или правее относительно ближней?
- После того, как фигуры будут расставлены, выберите самую дальнюю фигуру и поставьте ее ближе всего к вам. Какая фигура теперь самая дальняя? и т.д.

Таким образом, в процессе игры включается анализ положения элементов относительно пространственных характеристик и самого пациента. Врач может на свое усмотрение усложнять или упрощать задачи, возможны взаимодействия карточек друг с другом. По ходу игрового процесса вербально могут прорабатываться все значимые навыки: лево/правая ориентировка, плановость, расстояние относительно человека, понимание форм и размеров элементов.

Стоит отметить, что графическая концепция комплекса гармонично взаимодействует и дополняет конструктивную часть проекта, каждый выбранный элемент обусловлен спецификой темы, эргономическими требованиями, при этом сохраняется единая стилистика всего комплекса.

Графические элементы комплекса проектировались на основе гештальт-принципов и законов, применяемых в графическом дизайне:
- Инвариантность или неизменность – распознавание знакомых элементов даже в стилизованной/искаженной форме. Применяется в разработке логотипа в стиле леттеринга. Буквы имеют искажения в соответствии с композиционной идеей, при этом название считывается без проблем, так как сохранены базовые составляющие построения букв (треугольная форма буквы А с горизонтальной пересекающей линией и т. д.).

- Закон простых форм – реорганизация сложных форм в более простые. Применяется в иллюстративной части игрового поля. Некоторые графические изображения домов имеют детализацию в виде окон, дверей, различных форм крыш, но это не мешает считывать все формы именно как дома. Это связано с тем, что мозг отбрасывает ненужные ему детали, оставляя простую и понятную форму.

- Закон фигура-фон – контраст белого/ черного, переднего и заднего плана. Применяется в графическом оформлении игрового поля первой игры, карточек, лабиринтах, сборке игровых элементов в упаковку. Контраст фона и иллюстративной части помогает отделить задний план и иллюстрации, тем самым сохранив визуальный баланс; в карточках применяется контраст белого фона и черного абриса изображений фигур.

- Закон близости – объекты, близко расположенные друг к другу, образуют группу. Применяется в карточках, где необходимо, чтобы пациент воспринимал изображение как единое целое, не откидывал части из-за того, что они выпадают из общей группы.

- Закон сходства – люди объединяют подобные друг другу объекты в одну группу. Применяется в цветовом разделении секторов и фигур. Так, все фигуры синего цвета относятся к одной группе, а зеленого – к другой, независимо от формы и размера.

- Закон общей истории – люди воспринимают визуальные объекты, движущиеся с одинаковой скоростью и/или в одном направлении, как части одного целого. Применяются в разработке лабиринтов, где границы лабиринтов, тупики и ходы имеют одинаковую толщину, а траектории выхода имеет форму, подобную форме лабиринта [13].

Эргономические требования имеют прикладное значение в системном подходе к проектированию объектов дизайна. Главная цель дизайна – сделать функциональную, безопасную, удобную и эстетически приятную вещь. Таким образом, дизайнеру нельзя игнорировать эргономические критерии взаимодействия целевой аудитории и проектируемого объекта [14].

Независимо от области применения, проектирования, основные эргономические принципы остаются одинаковыми, различаться будут степень значимости тех или иных разделов. Эти принципы являются основополагающими при дизайн-проектировании, обеспечивая эффективное взаимодействие объекта проектирования (настольная игра) и субъекта (пациент).

Антропометрические характеристики человека служат основой при разработке реабилитационных настольных игр. Эргономические антропометрические признаки делятся на статические и динамические. Статические признаки определяются при неизменном положении человека, динамические измеряются при перемещении тела в пространстве [15].

В представленном комплексе реабилитационных игр применяется статическая нагрузка, при которой человек не меняет положение. Но также применяется статодинамическая нагрузка, при которой пациент должен частично менять положение относительно вертикальной оси координат (движение рук, повороты туловища и головы).

На основе базовых эргономических принципов сформулирован перечень требований, необходимых для реализации комплекса реабилитационных игр для людей с оптико-пространственной агнозией:

- сохранение и улучшение здоровья человека (физического и психического);
- разработка продукта на основе антропометрии (характеристик тела человека с учетом особенностей нарушения);
- соответствие технологий, материалов, визуального сопровождения возрасту и возможностям целевой группы.

К факторам, определяющим эргономические требования дизайна настольных игр, относятся: социально-психологические, психологические, физиологические, психофизиологические, антропометрические и гигиенические. Эти факторы требуют комплексного подхода к выбору цветовой гаммы предмета проектирования, его формата, конструкции, графического и художественного решения, выбора материала. Если эти требования соблюдать, то дизайн настольных реабилитационных игр будет максимально удобным, привлекательным и безопасным.

Таким образом, представленная концепция комплекса реабилитационной игры для людей с оптико-пространственной агнозией включает вариативность в игровом процессе, ориентацию на потребности и особенности пациента. Первая игра комплекса – «Город» имеет зарегистрированную заявку на патент, ведутся переговоры с медицинскими учреждениями города Оренбурга о возможности провести апробацию настольной игры с фокус-группой для диагностики и оценки эффективности данного проекта.

References

1. RUMC.RGSU (2017) Game technologies in the process of rehabilitation and socialization [online]. Moscow. Available at https://rumc.rgsu.net/netcat_files/463/769/Uchebnoe_posobie_RUMTs_RGSU.pdf. (Accessed: 20.03.2023) (in Russian)

2 Tunegova, N.V. The use of gaming health-saving technologies in preschool educational institutions [pdf]. Interactive-plus. Available at: https://interactive-plus.ru/e-articles/511/Action511-474682.pdf . (Accessed: 03/01/2023). (in Russian)

3. Tonkonogiy, I.M., Pointe, A. et al. (2007) The role of L.S. Vygotsky in the development of neuropsychology. Clinical Neuropsychology, Volume 2(4). St. Petersburg: Piter. (in Russian)

4. Luria, A.R. (1969) Higher cortical functions and their disorders in local brain lesions. Moscow: Moscow State University. (in Russian)

5. Luria, A.R. (1973) Fundamentals of neuropsychology. Moscow: Moscow State University. (in Russian)

6. Kok, E.P. (1967) Visual agnosia: syndromes of disorders of higher visual functions in unilateral lesions of the temporo-occipital and parieto-occipital region of the brain. Leningrad: Medicine. (in Russian)

7. Frolova, Yu.G. (2016) Clinical neuropsychology [online]. Minsk: BSU. Available at: https://elib.bsu.by/bitstream/123456789/171990/1/Frolova.pdf  (Accessed: 03/15/2023). (in Russian)

8. Bizyuk, A.P. (2005) Compendium of methods of neuropsychological research: a methodological guide. St. Petersburg: Rech. (in Russian)

9. Chepurova, O.B., Tarasova, O.P. and Tuysina, D.M. (2017) Ergodesign in creating a set of games for persons with disabilities. Orenburg: OSU. (in Russian)

10. Chepurova, O.B., Putintseva, T.A., Tarasova, O.P. and Tuysina, D.M. (2019) Design of rehabilitation and developmental board games for people with impaired motor and cognitive functions. Orenburg: OSU. (in Russian)

11. Tuysina, D.M., Tarasova, O.P. and Mordvintseva, E.R. (2021) Ergonomic substantiation of the design concept of a rehabilitation game for persons in a post-stroke state. Orenburg: OSU. (in Russian)

12. Tuysina (Popova), D.M. (2006) Children's toy book as a developmental design form. Ph.D. dissertation (Art History). Moscow: VNIITE. (in Russian)

13. Dzen (2019). Gestalt principles in graphic design [online]. Available at: https://zen.yandex.ru/media/borodin/geshtalt-principy-v-graficheskom-dizaine-5c9607fd6fdaa11196135e5d  (Accessed: 03/25/2023). (in Russian)

14. EDU (2010). Fundamentals of ergonomics in design [online]. Available at: https://www.studmed.ru/alekseev-pg-osnovy-ergonomiki-v-dizayne_70360b2c2fb.html . (Accessed: 03/24/2023). (in Russian)

15. SPORTEDU, (2023). Ergonomics of the human environment with movement disorders [online]. Available at: http://elib.sportedu.by/bitstream/handle/123456789/3974/Theoretical%20part.pdf?sequence=3&isAllowed=y . (Accessed: 25.03. 2023). (in Russian)

Citation link

Tuisina, D.M. A design project of rehabilitation board game for people with visuospatial dysgnosia [Online] //Architecton: Proceedings of Higher Education. – 2023. – №2(82). – URL: http://archvuz.ru/en/2023_2/24/  – doi: 10.47055/19904126_2023_2(82)_24


Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная


Receipt date: 27.03.2023
Views: 107