Architecton: Proceedings of Higher Education №2 (94) June, 2026
Graphics, Animation, Web design
Avgul Matvey E.
Doctoral student.
Research supervisor: Associate Professor I.G. Pendikova, PhD (Philosophy).
Omsk State Technical University.
ORCID 0009-0003-5702-3334
Russia, Omsk, e-mail: matthewavgul@gmail.com
Shaping the visual ecology of mobile interfaces: the evolution of iOS design from skeuomorphism to Liquid Glass
УДК: 74.01/.09 +7.067
Шифр научной специальности: 5.10.3
DOI: 10.47055/19904126_2026_2(94)_26
EDN: WQAETQ
Type: RAR Scientific
Abstract
Keywords: visual ecology, graphic interface, digital environment, iOS, iPhone
Введение
Цифровая среда значительно трансформировалась за последние несколько десятилетий. Из вспомогательного инструмента она превратилась в ключевую среду повседневной жизни человека XXI в. Согласно статистическим данным, люди проводят около 6 час. 45 мин. в день перед экранами цифровых устройств, а в США этот показатель превышает 7 час. в день. Цифровые устройства – телефоны, планшеты, ноутбуки, ПК – являются основным элементом этой среды и формируют визуальный опыт миллиардов людей ежедневно [1].
Именно в этом контексте в исследовании используется понятие визуальной экологии – междисциплинарной области, изучающей влияние визуальной среды на психофизиологическое состояние человека. В.А. Филин – советский биолог и физиолог, один из основоположников этого направления, определял видеоэкологию (которая стала теоретическим основанием визуальной экологии) как исследование взаимодействия человека с окружающей визуальной средой [2]. Применительно к графическим интерфейсам визуальная экология рассматривает элементы дизайна – цвет, форму, текстуру, глубину – не только как средства художественной выразительности, но и как факторы зрительного ориентирования, визуальной нагрузки и эмоционального комфорта.
Несмотря на огромное практическое значение дизайна iOS, его эволюция редко анализируется через призму визуальной экологии. Исследователи чаще анализируют техническую сторону (юзабилити, метрики, конверсии) либо эстетическую (тренды в дизайне). Связь между изменениями визуально-графического языка iOS и принципами визуальной экологии остается малоизученной. Устройства с операционной системой iOS используют более 1,5 млрд человек (данные Apple Inc., 2024). Визуальный язык iOS – один из наиболее узнаваемых и массовых в мире, а также значимый феномен визуальной культуры [3]. При этом визуальный стиль iOS – не статичный артефакт, а динамичная, постоянно эволюционирующая система, находящаяся в поиске баланса. Дизайн адаптируется к технологическим возможностям, культурным запросам и физиологическим особенностям восприятия пользователей.
Ключевой вопрос: как смена дизайн-парадигм iOS, начиная от скевоморфизма до «жидкого стекла», изменяла визуальную экологию интерфейсов системы, т. е. баланс между выразительностью, читаемостью и комфортом зрительного ориентирования?
Объект исследования: визуальный язык операционной системы iOS (включая предшественника iPhone OS, версии 1.0–3.0) с 2007 г. (с момента появления системы) по 2025 г. (iOS 26).
Предмет исследования: трансформация визуальной экологии мобильных интерфейсов в контексте смены дизайн-парадигм: от скевоморфизма (iOS 1–6, 2007–2012) через флэт-дизайн (iOS 7–12, 2013–2018) к адаптивности (iOS 13–18, 2019–2024) и концепции жидкого стекла (iOS 26, начиная с 2025 г.).
Методология
Визуально-семиотический анализ, историко-сравнительный анализ, сравнительный анализ, теория В.А. Филина – оценка интерфейсов по критериям «гомогенных полей» (монотонность) и «агрессивных полей» (избыточность элементов) [2]. Эмпирическую базу составляют официальные релизы iOS (версии 1.0–26), документация Apple Human Interface Guidelines, исследования Nielsen Norman Group [4].
Цель исследования: проанализировать эволюцию дизайна iOS как процесс формирования визуальной экологии цифровой среды.
Задачи исследования:
- Рассмотреть теоретические основы, заложенные В.А. Филиным, которые можно применить к графическим интерфейсам.
- Выявить ключевые этапы эволюции визуального языка iOS и установить факторы, определившие выбор дизайнерских решений на каждом этапе.
- Проанализировать противоречия между эстетическими установками и принципами визуального комфорта.
- Оценить концепцию жидкого стекла (Liquid Glass, 2025) как попытку синтеза предшествующих подходов и сформулировать проектные выводы для оценки визуального комфорта мобильных интерфейсов.
Адаптация через метафору
Apple изменила способ взаимодействия с мобильными устройствами с выходом первого iPhone в январе 2007 г. [5]. Ключевым нововведением стал уход от привычных всем в мобильных телефонах того времени физических кнопок. Клавиатура стала частью интерфейса и отображалась сразу на экране, появлялась только тогда, когда она была нужна. Хотя устройства с экранной клавиатурой существовали и ранее (например, LG Prada, 2006; HTC Touch, 2007) [6; 7], Apple стала первой, у кого получилось закрепить ее в качестве индустриального стандарта и распространить на массового потребителя (рис. 1).

Рис. 1. Первый iPhone (2007) и интерфейс iPhone OS 1.0:
отказ от физических кнопок и переход к экранной клавиатуре.
Источник: Apple Inc.
Отказ от физических кнопок был резким изменением в индустрии мобильных устройств, терялись привычные тактильные ориентиры, возникла необходимость адаптироваться к новому способу взаимодействия. Apple решила эту проблему через скевоморфизм – дизайн-подход, при котором имитируются материалы и формы, близкие к физическим. Это проявлялось в графическом отображении кнопок (блики, тени, рельеф), в использовании текстур (кожа, дерево, металл), а также в анимации нажатия, которая визуально воспроизводила эффект физического отклика (меняла форму и цвет, продавливалась) [10].
На это, безусловно, накладывается теория аффордансов, введенная психологом Джеймсом Гибсоном и развитая психологом и специалистом в области когнитивистики Дональдом Норманом [9; 10]. В области дизайна интерфейсов эту теорию можно трактовать так, что сам интерфейс должен давать понимание, как с ним можно взаимодействовать. Элементы интерфейса в первых версиях iOS действительно были схожи с физическими. Для примера на рис. 3 показан физический калькулятор и калькулятор iPhone.

Рис. 2. Сравнение физического калькулятора и приложения «Калькулятор» в iPhone OS.
Cоставлено автором на основе материалов Braun и Apple Inc.
Имитация физических объектов была применена ко всем приложениям в iOS. На рис. 3 показано несколько системных приложений. Приложение «Заметки» имитировало блокнот с разлиновкой, приложение «Книги» представляло собой виртуальную книжную полку, а диктофон воспроизводил образ студийного микрофона, дополненного аналоговым VU-метром – стрелочным индикатором уровня звукового сигнала, отображающим громкость записи в реальном времени (рис. 3).

Рис. 3. Примеры проявления скевоморфизма в системных приложениях iOS 1–6:
имитация материалов и физических объектов.
Источник: Apple Inc.
В концепции ремедиации, сформулированной Болтером и Грузином в 1999 г., ее авторы утверждают, что новые медиа не возникают в изоляции, а репрезентируют и переосмысляют предшествующие формы [11]. То есть новые медиа заимствуют старые подходы, для снижения порога входа, но в то же время добавляют в них собственную новизну. Перекладывая это на скевоморфизм в iOS, можно сказать, что обращение к скевоморфизму в ранних версиях является примером ремедиации. Имитация форм воспроизводила привычные текстуры и материальность, одновременно интегрируя их в новую технологическую среду.
С точки зрения визуальной экологии ремедиация выступает адаптационным механизмом: новая экранная среда, изначально лишенная материальности, воспроизводит знакомые визуальные формы, создавая для глаза опорные точки и снижая уровень тревожности при взаимодействии.
Оптимизация через минимализм
По мере формирования устойчивых пользовательских привычек необходимость в визуальной имитации материальности снизилась. Пользователи адаптировались к интерфейсу, множество декоративных элементов утратило функциональное значение, став лишним визуальным шумом. Это создало предпосылки для пересмотра самой визуальной парадигмы интерфейса.
Следующий этап ознаменовался необходимым переходом к упрощению дизайна. Он произошел в 2013 г. с выходом iOS 7 [12] (рис. 4).
Основными особенностями новой системы стали:
- Отказ от фактур. Иконки и сами приложения избавились от имитации текстур и утратили глянец и глубокие тени. Вместо иллюзорной материальности вводятся абстрактные геометрические формы.
- Изменение цветовой палитры. Были использованы чистые, высоконасыщенные спектральные цвета. Это усилило ощущение визуальной легкости и подчеркнуло разрыв с эстетикой «цифрового реализма», которая доминировала в ранних версиях iOS [13].
- Новая типографика. Введена облегченная версия Helvetica Neue Light, усиливающая ощущение изящности и визуальной легкости.
- Глубина стала не материальной, а оптической. Несмотря на то, что стиль называли именно флэт, в iOS 7 присутствовало ощущение глубины, которое формировалось с помощью полупрозрачности и размытия фона, а также дополнялось параллакс-эффектом [12].

Рис. 4. Интерфейс iOS 7 (2013): переход к флэт-дизайну и отказ от материальной метафоры.
Источник: Apple Inc.
С точки зрения визуальной экологии переход к флэт-дизайну породил двойственный эффект. С одной стороны, снижение визуального шума и декоративных элементов уменьшило количество «агрессивных полей» (по терминологии В.А. Филина) [2], поскольку декоративные элементы, ранее формировавшие избыточность, были устранены (рис. 5). Пользователи уже понимали, как работают интерфейсы, и многие элементы стали ненужными, например имитации текстур и бликов. Единообразный визуальный стиль, введенный через новые Human Interface Guidelines [4], сделал структуру экранов более предсказуемой. Множество приложений теперь следовали одинаковым паттернам, что ускорило адаптацию пользователей в условиях стремительного роста экосистемы приложений [14].

Рис. 5. Сравнение иконок iOS 6 и iOS 7:
переход от текстурированной объемной моделировки
к плоским геометрическим формам и спектральной палитре.
составлено автором на основе материалов Apple Inc.
С другой стороны, новый стиль увеличил количество гомогенных полей в системе – больше пустого пространства, повторяющихся элементов и стандартизации, что снизило индивидуальность приложений. В таких полях, по Филину, глазу «не за что зацепиться», а зрительное ориентирование требует дополнительных усилий. Согласно исследованию Nielsen Norman Group, пользователи в интерфейсах со «слабыми сигнификаторами», т. е. плоскими кнопками без теней, текстовыми ссылками, стилизованными под обычный текст, тратят на 22% времени больше на поиск целевого элемента, а также совершают на 25% больше фиксаций взгляда, по сравнению с дизайном, где используются рельефные кнопки и подчеркнутые ссылки [15]. Таким образом, переход к плоскому дизайну и текстовым кнопкам привел к увеличению когнитивной и зрительной нагрузки на пользователей, несмотря на первоначальное ощущение визуальной легкости (рис. 6).

Рис. 6. Сравнение интерфейсов iOS 6 и iOS 7.
Составлено автором на основе материалов Apple Inc.
Параллельно с эстетическими изменениями компания учитывала и физиологические аспекты взаимодействия. В 2016 г. в версии iOS 9 была добавлена функция Night Shift (рис. 7), которая автоматически смещала цветовую температуру экрана в более теплую область спектра по вечерам [16]. Функция основана на данных хронобиологии: вечерняя экспозиция к синему свету подавляет выработку мелатонина и нарушает циркадные ритмы, затрудняя засыпание [17].

Рис. 7. Функция Night Shift в iOS 9: смещение цветовой температуры экрана в вечернее время.
Источник: iPhoneGeek.Me
В 2018 г. была введена функция «Экранное время» (рис. 8), позволяющая пользователям отслеживать суммарное время использования устройства, количество разблокировок и распределение активности по приложениям [18]. Исследования в области цифрового благополучия показывают, что инструменты мониторинга цифровой активности способны влиять на паттерны использования при условии активного взаимодействия пользователя с функцией [19].

Рис. 8. Интерфейс функции «Экранное время»: визуализация цифровой активности пользователя.
Источник: Apple Inc.
Эти шаги демонстрируют, что после радикального упрощения визуального языка Apple постепенно осмысляет интерфейс не только с эстетической стороны, но и с позиций визуального комфорта и цифрового поведения. С точки зрения визуальной экологии, можно сделать вывод о том, что флэт-дизайн снизил агрессивность среды, убрав шумные элементы, но одновременно повысил неопределенность, создав участки гомогенной среды, где ориентирование пользователю дается сложнее. Переход к более простым формам также коррелирует с ускорением технологического прогресса и ростом информационной плотности среды.
Индивидуализация через адаптивность
Следующие обновления системы постепенно переориентировали дизайн с унификации и упрощения в сторону комфорта и персонализации. Если флэт-дизайн стремился к универсальной стандартизации среды, то следующий этап смещает фокус на адаптацию среды под конкретного пользователя. Apple сосредоточилась на контексте использования устройства и потребностях различных пользователей. Был введен режим фокусирования (рис. 9), возникший по мере привыкания пользователей к системе. Например, настроить режимы работы и личного времени, ограничить определенные приложения и уведомления в каждом режиме [20].

Рис. 9. Режим фокусирования в iOS. Источник: Apple Inc.
В этот период был также реализован темный режим [21] (рис. 10), при котором инвертируются цвета и приглушаются обои. Изменение было добавлено на системном уровне и введено как стандарт, т. е. каждое приложение должно было ввести данную функцию и перекрашиваться со всей системой. Исследования в области эргономики и визуального восприятия показывают, что темная тема может снижать нагрузку на глаза в условиях низкой освещенности, однако при длительном чтении возможно снижение скорости восприятия текста [22].
Одним из нововведений, касающимся здоровья глаз, является технология True Tone [23], суть которой в подстраивании баланса белого под освещение, изображение становится теплее при искусственном свете и холоднее при естественном. Все указанные технологии и функции работают в девайсах параллельно, подстраиваясь под ритм жизни своего пользователя. Таким образом, интерфейс перестает быть статичной визуальной системой и начинает динамически адаптироваться к условиям среды.

Рис. 10. Темный режим и адаптивная настройка цветовой среды (True Tone) в iOS.
Источник: Apple Inc.
Параллельно iOS двигалась в сторону кастомизации интерфейса. Если ранние версии предлагали унифицированную сетку иконок, то в новых версиях iOS 14–18 появляются виджеты на домашнем экране [24], которые пользователь может настраивать под себя и перемещать в любое место, добавлена возможность менять стиль иконок и выбирать тему. В дальнейшем появляется возможность менять экран блокировки, выбирать тип и компоновку часов, подбор фотографий для фона [25]. Исследования в области взаимодействия человека и компьютера показывают, что персонализация интерфейса воспринимается как важный ресурс контроля цифровой среды [26] (рис. 11).

Рис. 11. Персонализация в iOS 14–18: формирование индивидуальной визуальной структуры.
Источник: Apple Inc.
С точки зрения визуальной экологии, данный период характеризуется появлением индивидуальных опорных структур: пользователь получает возможность самостоятельно регулировать плотность, цветовую температуру, визуальный акцент и сценарии взаимодействия. Таким образом, цифровая среда iOS превратилась в пространство, которое формирует сам пользователь, тем самым создавая собственный комфорт.
Поиск нового синтеза
Следующим важным изменением в дизайне стал переход к концепции жидкого стекла (Liquid Glass). Предпосылками к этому переходу был выпуск шлема дополненной реальности Apple Vision Pro в феврале 2024 г. [27]. Концепция AR-шлема предполагала интеграцию интерфейсов в реальном мире. Используемые материалы в интерфейсе подстраивались под освещение и окружающую среду, заставляя гармонично существовать цифровому и физическому миру одновременно. В этом контексте Liquid Glass выступает медиатором между физическим и цифровым пространством, перенося принципы пространственного интерфейса visionOS в плоскую среду iOS.
В пресс-релизе к конференции для разработчиков WWDC 2025 Apple пишет о том, что представляет новый дизайн одновременно для всех платформ – iOS, iPadOS, macOS, watchOS и tvOS – «созданный из нового материала Liquid Glass» [28]. Apple характеризует новый материал как полупрозрачный, способный деформироваться и преломляться, и делает акцент на том, что его использование помогает «фокусировать внимание на контенте». По сути, визуальный эффект с жидким стеклом распространился на все виды элементов системы: кнопки, иконки, виджеты. Также важно отметить, что впервые с iOS 7 визуальный язык существенно перестраивается. Liquid Glass (рис. 12) можно рассматривать как попытку объединить структурную ясность флэт-дизайна, материальную выразительность скевоморфизма и адаптивность персонализированной среды.

Рис. 12. Концепция Liquid Glass в iOS 26: слоистость, полупрозрачность и оптическая материальность интерфейса.
Источник: Apple Inc.
Основными особенностями нового дизайна являются:
- Слоистость и полупрозрачность. Элементы интерфейса имеют несколько слоев и могут подстраиваться друг под друга. Элементы парят в воздухе и отражают контент позади себя.
- Оптическая «материальность». При движении устройства на элементах из жидкого стекла появляются блики, а также элементы слегка изменяют форму от касаний. Это создает ощущение «живого» материала.
- Обновленные иконки. Иконки тоже получили слоистость и небольшой объем, а по краю проходит слегка заметный контур.
- Унификация платформ. Язык дизайна сблизился с дизайном visionOS. Произошла стандартизация в рамках всей экосистемы устройств Apple.
Первые оценки экспертов показали неоднозначные результаты. Nielsen Norman Group в статье Liquid Glass Is Cracked, and Usability Suffers in iOS 26 [29] раскритиковала новый дизайн Apple, прежде всего, из-за снижения читаемости, недостаточного контраста и избыточной анимации. Полупрозрачные панели часто имеют конфликт с пестрыми обоями и дают неправильный контраст текста и иконок. Это демонстрирует повторяющийся в истории iOS парадокс: попытка усилить выразительность среды вновь порождает риски визуальной перегрузки. А также местами жидкое стекло перетягивает на себе больше внимания, отвлекая от задачи. Тем не менее, критика в основном касалась первых версий системы. Apple обращает внимание на обратную связь, и с каждым обновлением количество багов, связанных с читаемостью, постепенно уменьшается. А в одном из последних обновлений появилась возможность менять жидкое стекло на матовое, уменьшая действие эффекта (рис. 13).

Рис. 13. Настройка прозрачности стекла. Источник: Apple Inc.
С точки зрения визуальной экологии, новый стиль определенно увеличил количество опорных точек для глаза. Контуры иконок, подложки для кнопок явно сигнализируют пользователю о кликабельности. Новый стиль добавил эмоциональности, ощущения отклика, но одновременно принес неочевидные риски, которые снижают читаемость текста и создают фоновый шум. Микродвижения элементов позади полупрозрачных панелей могут формировать динамические агрессивные поля, так как заставляют глаза совершать дополнительные движения. Новый дизайн пытается сочетать в себе минималистичность от флэт-дизайна, возвращая глубину от скевоморфизма и новую материальность, но не всегда находит нужный баланс между выразительностью и ясностью для пользователя.
Анализ этапов эволюции дизайна операционных систем iOS показал, что процесс формирования визуальной экологии мобильных интерфейсов не является линейным. Каждый этап находит баланс между выразительностью и ясностью и решает задачи своего времени. Использование скевоморфизма в первых версиях iOS являлось этапом адаптации пользователя через знакомые визуальные метафоры в интерфейсе. Переход ко флэт-дизайну был необходим, чтобы уменьшить визуальный шум вследствие привыкания к системе. Этап индивидуализации сместил акцент в сторону индивидуального контроля над визуальной средой, и гибкой настройки системы под свой жизненный ритм и создание собственного комфорта. А концепция Liquid Glass синтезировала предыдущие подходы – вернула глубину и материальность интерфейсу, но при этом сохранила минималистичность прошлого поколения, хотя и с рисками визуальной перегрузки. Изменения операционной системы iOS не сводятся к минимализму или декоративности. Они напрямую зависят от человеческого восприятия в связке с технологическим прогрессом. Изменения стремятся учесть физиологические, когнитивные, культурные особенности и умеют гибко реагировать на изменения в цифровой среде.
Практический вывод исследования заключается в том, что визуальная экология может использоваться не только как инструмент анализа, но и как проектный критерий качества интерфейсов. На примере iOS видно, что система постоянно требует баланса между визуальной выразительностью, читаемостью текста, контрастностью, прозрачностью элементов и другими параметрами визуального восприятия. Исходя из этого, задача дизайнера заключается не только в выборе между минимализмом и декоративностью, но и в создании среды, благоприятной для пользователя и не создающей избыточного зрительного напряжения.
References
1. DemandSage. Average Screen Time Statistics (2026). Available at: https://www.demandsage.com/screen-time-statistics/
2. Filin, V.A. (2006) Visual Urban Environment. Bulletin of the International Academy of Sciences (Russian Section), No. 2, pp. 43–50. [in Russian].
3. Apple Inc. Apple Reports First Quarter Results. (2024). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2024/02/apple-reports-first-quarter-results/
4. Apple Inc. Human Interface Guidelines. Available at: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ .
5. Apple Inc. Apple Reinvents the Phone with iPhone. (2007). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2007/01/09Apple-Reinvents-the-Phone-with-iPhone/
6. GSMArena. LG KE850 Prada – Full Phone Specifications. (2006). Available at: https://www.gsmarena.com/lg_ke850_prada-1828.php .
7. GSMArena. HTC Touch – Full Phone Specifications. (2007). Available at: https://www.gsmarena.com/htc_touch-1999.php .
8. Hartson, R., Pyla, P. (2012) The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Burlington: Morgan Kaufmann,
9. Gibson, J.J. (1979) The Ecological Approach to Visual Perception. Boston: Houghton Mifflin.
10. Norman, D.A. (1988). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.
11. Bolter, J. D., Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press.
12. Apple Inc. Apple Introduces iOS 7. (2013). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2013/06/10Apple-Introduces-iOS-7/
13. Nielsen Norman Group. Flat Design: Its Origins, Its Problems, and Why Flat 2.0 Is Better for Users. (2015). Available at: https://www.nngroup.com/articles/flat-design/
14. Nielsen Norman Group. Consistency and Standards in User Interface Design. Available at: https://www.nngroup.com/articles/consistency-and-standards/
15. Nielsen Norman Group. Flat UI Elements Attract Less Attention and Cause Uncertainty. (2017). Available at: https://www.nngroup.com/articles/flat-ui-less-attention-cause-uncertainty/
16. Apple Inc. Apple Previews iOS 9.3 with Night Shift, Education Enhancements & More. (2016). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2016/01/11Apple-Previews-iOS-9-3-with-Night-Shift-Education-Enhancements-More/ ).
17. Chang, A.-M., Aeschbach, D., Duffy, J.F., Czeisler, C.A. (2015). Evening use of light-emitting eReaders negatively affects sleep, circadian timing, and next-morning alertness. Proceedings of the National Academy of Sciences, vol. 112(4), pp. 1232–1237.
18. Apple Inc. Apple Previews iOS 12. (2018). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2018/06/apple-previews-ios-12/ .
19. Parry, D.A., Davidson, B.I., Sewall, C.J.R., Fisher, J.T., Mieczkowski, H., Quintana, D.S. (2021). A systematic review and meta-analysis of discrepancies between logged and self-reported digital media use. Nature Human Behaviour, vol. 5, pp. 1535–1547.
20. Apple Inc. Apple Introduces iOS 15. (2021). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2021/06/apple-introduces-ios-15/
21. Apple Inc. Apple Introduces iOS 13. (2019). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2019/06/apple-introduces-ios-13/ .
22. Piepenbrock, M., Mayr, S. (2013). Display polarity and reading performance: Positive polarity displays enhance reading speed. Applied Ergonomics, vol. 44(3), pp. 433–440.
23. Apple Inc. Apple Introduces iPhone 8 and iPhone 8 Plus. (2017). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2017/09/12apple-introduces-iphone-8-and-iphone-8-plus/ .
24. Apple Inc. Apple Introduces iOS 14. (2020). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2020/06/apple-introduces-ios-14/
25. Apple Inc. Apple Introduces iOS 16. (2022). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2022/06/apple-introduces-ios-16/ .
26. Alves, S., Costa, R., Montague, K., Guerreiro, T.(2024). Citizen-Led Personalization of User Interfaces: Investigating How People Customize Interfaces for Themselves and Others. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, vol. 8, No. CSCW2, article 446, pp. 1–23. DOI: 10.1145/3686985.
27. Apple Inc. Apple Vision Pro Available in the U.S. Beginning February 2. (2024). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2024/01/apple-vision-pro-available-in-the-us-beginning-february-2/ .
28. Apple Inc. Apple Introduces a Delightful and Elegant New Software Design. (2025). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2025/06/apple-introduces-a-delightful-and-elegant-new-software-design/ .
29. Nielsen Norman Group. Liquid Glass Is Cracked, and Usability Suffers in iOS 26. (2025). Available at: https://www.nngroup.com/articles/liquid-glass-usability-suffers-ios-26/
Citation link
Avgul M.E. Shaping the visual ecology of mobile interfaces: the evolution of iOS design from skeuomorphism to Liquid Glass //Architecton: Proceedings of Higher Education. – 2026. – №2(94). – URL: http://archvuz.ru/en/2026_2/26/ – DOI: https://doi.org/10.47055/19904126_2026_2(94)_26
© Avgul M.E., 2026
Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная
Скачать JATS XML