Ural State University of Architecture and Art

ISSN 1990-4126

Architecton: Proceedings of Higher Education №2 (94) June, 2026

Graphics, Animation, Web design

Avgul Matvey E.

Doctoral student.
Research supervisor: Associate Professor I.G. Pendikova, PhD (Philosophy).
Omsk State Technical University.
ORCID 0009-0003-5702-3334

Russia, Omsk, e-mail: matthewavgul@gmail.com

Shaping the visual ecology of mobile interfaces: the evolution of iOS design from skeuomorphism to Liquid Glass

УДК: 74.01/.09 +7.067
Шифр научной специальности: 5.10.3
DOI: 10.47055/19904126_2026_2(94)_26
EDN: WQAETQ
Type: RAR Scientific

Abstract

The article examines the evolution of iOS mobile operating system design in the context of the visual ecology of the digital environment. The key stages of the system’s development are analyzed: skeuomorphism (2007–2012), flat design (2013–2018), adaptive personalization (2019–2024), and the transition to the Liquid Glass concept since 2025. The study is based on V.A.Filin’s theory of visual ecology and interprets the interface as a visual environment that influences cognitive load and visual orientation processes. Contradictions between the aesthetic characteristics of the graphical interface and the principles of visual comfort are identified. It is concluded that the evolution of iOS design demonstrates a shift from adaptive metaphoricality to minimalism and personalization, followed by an attempt to synthesize previous approaches within a new digital aesthetic. It is emphasized that visual ecology can be considered not only as an analytical tool, but also as a design criterion for the quality of mobile interfaces.

Keywords: visual ecology, graphic interface, digital environment, iOS, iPhone

Введение

Цифровая среда значительно трансформировалась за последние несколько десятилетий. Из вспомогательного инструмента она превратилась в ключевую среду повседневной жизни человека XXI в. Согласно статистическим данным, люди проводят около 6 час. 45 мин. в день перед экранами цифровых устройств, а в США этот показатель превышает 7 час. в день. Цифровые устройства – телефоны, планшеты, ноутбуки, ПК – являются основным элементом этой среды и формируют визуальный опыт миллиардов людей ежедневно [1].

Именно в этом контексте в исследовании используется понятие визуальной экологии – междисциплинарной области, изучающей влияние визуальной среды на психофизиологическое состояние человека. В.А. Филин – советский биолог и физиолог, один из основоположников этого направления, определял видеоэкологию (которая стала теоретическим основанием визуальной экологии) как исследование взаимодействия человека с окружающей визуальной средой [2]. Применительно к графическим интерфейсам визуальная экология рассматривает элементы дизайна – цвет, форму, текстуру, глубину – не только как средства художественной выразительности, но и как факторы зрительного ориентирования, визуальной нагрузки и эмоционального комфорта.

Несмотря на огромное практическое значение дизайна iOS, его эволюция редко анализируется через призму визуальной экологии. Исследователи чаще анализируют техническую сторону (юзабилити, метрики, конверсии) либо эстетическую (тренды в дизайне). Связь между изменениями визуально-графического языка iOS и принципами визуальной экологии остается малоизученной. Устройства с операционной системой iOS используют более 1,5 млрд человек (данные Apple Inc., 2024). Визуальный язык iOS – один из наиболее узнаваемых и массовых в мире, а также значимый феномен визуальной культуры [3]. При этом визуальный стиль iOS – не статичный артефакт, а динамичная, постоянно эволюционирующая система, находящаяся в поиске баланса. Дизайн адаптируется к технологическим возможностям, культурным запросам и физиологическим особенностям восприятия пользователей.

Ключевой вопрос: как смена дизайн-парадигм iOS, начиная от скевоморфизма до «жидкого стекла», изменяла визуальную экологию интерфейсов системы, т. е. баланс между выразительностью, читаемостью и комфортом зрительного ориентирования?

Объект исследования: визуальный язык операционной системы iOS (включая предшественника iPhone OS, версии 1.0–3.0) с 2007 г. (с момента появления системы) по 2025 г. (iOS 26).

Предмет исследования: трансформация визуальной экологии мобильных интерфейсов в контексте смены дизайн-парадигм: от скевоморфизма (iOS 1–6, 2007–2012) через флэт-дизайн (iOS 7–12, 2013–2018) к адаптивности (iOS 13–18, 2019–2024) и концепции жидкого стекла (iOS 26, начиная с 2025 г.).

Методология

Визуально-семиотический анализ, историко-сравнительный анализ, сравнительный анализ, теория В.А. Филина – оценка интерфейсов по критериям «гомогенных полей» (монотонность) и «агрессивных полей» (избыточность элементов) [2]. Эмпирическую базу составляют официальные релизы iOS (версии 1.0–26), документация Apple Human Interface Guidelines, исследования Nielsen Norman Group [4].

Цель исследования: проанализировать эволюцию дизайна iOS как процесс формирования визуальной экологии цифровой среды.

Задачи исследования:
- Рассмотреть теоретические основы, заложенные В.А. Филиным, которые можно применить к графическим интерфейсам.
- Выявить ключевые этапы эволюции визуального языка iOS и установить факторы, определившие выбор дизайнерских решений на каждом этапе.
- Проанализировать противоречия между эстетическими установками и принципами визуального комфорта.
- Оценить концепцию жидкого стекла (Liquid Glass, 2025) как попытку синтеза предшествующих подходов и сформулировать проектные выводы для оценки визуального комфорта мобильных интерфейсов.

Адаптация через метафору

Apple изменила способ взаимодействия с мобильными устройствами с выходом первого iPhone в январе 2007 г. [5]. Ключевым нововведением стал уход от привычных всем в мобильных телефонах того времени физических кнопок. Клавиатура стала частью интерфейса и отображалась сразу на экране, появлялась только тогда, когда она была нужна. Хотя устройства с экранной клавиатурой существовали и ранее (например, LG Prada, 2006; HTC Touch, 2007) [6; 7], Apple стала первой, у кого получилось закрепить ее в качестве индустриального стандарта и распространить на массового потребителя (рис. 1).


Рис. 1. Первый iPhone (2007) и интерфейс iPhone OS 1.0:
отказ от физических кнопок и переход к экранной клавиатуре.
Источник: Apple Inc.

Отказ от физических кнопок был резким изменением в индустрии мобильных устройств, терялись привычные тактильные ориентиры, возникла необходимость адаптироваться к новому способу взаимодействия. Apple решила эту проблему через скевоморфизм – дизайн-подход, при котором имитируются материалы и формы, близкие к физическим. Это проявлялось в графическом отображении кнопок (блики, тени, рельеф), в использовании текстур (кожа, дерево, металл), а также в анимации нажатия, которая визуально воспроизводила эффект физического отклика (меняла форму и цвет, продавливалась) [10].

На это, безусловно, накладывается теория аффордансов, введенная психологом Джеймсом Гибсоном и развитая психологом и специалистом в области когнитивистики Дональдом Норманом [9; 10]. В области дизайна интерфейсов эту теорию можно трактовать так, что сам интерфейс должен давать понимание, как с ним можно взаимодействовать. Элементы интерфейса в первых версиях iOS действительно были схожи с физическими. Для примера на рис. 3 показан физический калькулятор и калькулятор iPhone.

Рис. 2. Сравнение физического калькулятора и приложения «Калькулятор» в iPhone OS.
Cоставлено автором на основе материалов Braun и Apple Inc.

Имитация физических объектов была применена ко всем приложениям в iOS. На рис. 3 показано несколько системных приложений. Приложение «Заметки» имитировало блокнот с разлиновкой, приложение «Книги» представляло собой виртуальную книжную полку, а диктофон воспроизводил образ студийного микрофона, дополненного аналоговым VU-метром – стрелочным индикатором уровня звукового сигнала, отображающим громкость записи в реальном времени (рис. 3).

Рис. 3. Примеры проявления скевоморфизма в системных приложениях iOS 1–6:
имитация материалов и физических объектов.
Источник: Apple Inc.

В концепции ремедиации, сформулированной Болтером и Грузином в 1999 г., ее авторы утверждают, что новые медиа не возникают в изоляции, а репрезентируют и переосмысляют предшествующие формы [11]. То есть новые медиа заимствуют старые подходы, для снижения порога входа, но в то же время добавляют в них собственную новизну. Перекладывая это на скевоморфизм в iOS, можно сказать, что обращение к скевоморфизму в ранних версиях является примером ремедиации. Имитация форм воспроизводила привычные текстуры и материальность, одновременно интегрируя их в новую технологическую среду.

С точки зрения визуальной экологии ремедиация выступает адаптационным механизмом: новая экранная среда, изначально лишенная материальности, воспроизводит знакомые визуальные формы, создавая для глаза опорные точки и снижая уровень тревожности при взаимодействии.

Оптимизация через минимализм

По мере формирования устойчивых пользовательских привычек необходимость в визуальной имитации материальности снизилась. Пользователи адаптировались к интерфейсу, множество декоративных элементов утратило функциональное значение, став лишним визуальным шумом. Это создало предпосылки для пересмотра самой визуальной парадигмы интерфейса.

Следующий этап ознаменовался необходимым переходом к упрощению дизайна. Он произошел в 2013 г. с выходом iOS 7 [12] (рис. 4).

Основными особенностями новой системы стали:
- Отказ от фактур. Иконки и сами приложения избавились от имитации текстур и утратили глянец и глубокие тени. Вместо иллюзорной материальности вводятся абстрактные геометрические формы.
- Изменение цветовой палитры. Были использованы чистые, высоконасыщенные спектральные цвета. Это усилило ощущение визуальной легкости и подчеркнуло разрыв с эстетикой «цифрового реализма», которая доминировала в ранних версиях iOS [13].
- Новая типографика. Введена облегченная версия Helvetica Neue Light, усиливающая ощущение изящности и визуальной легкости.
- Глубина стала не материальной, а оптической. Несмотря на то, что стиль называли именно флэт, в iOS 7 присутствовало ощущение глубины, которое формировалось с помощью полупрозрачности и размытия фона, а также дополнялось параллакс-эффектом [12].

Рис. 4. Интерфейс iOS 7 (2013): переход к флэт-дизайну и отказ от материальной метафоры.
Источник: Apple Inc.

С точки зрения визуальной экологии переход к флэт-дизайну породил двойственный эффект. С одной стороны, снижение визуального шума и декоративных элементов уменьшило количество «агрессивных полей» (по терминологии В.А. Филина) [2], поскольку декоративные элементы, ранее формировавшие избыточность, были устранены (рис. 5). Пользователи уже понимали, как работают интерфейсы, и многие элементы стали ненужными, например имитации текстур и бликов. Единообразный визуальный стиль, введенный через новые Human Interface Guidelines [4], сделал структуру экранов более предсказуемой. Множество приложений теперь следовали одинаковым паттернам, что ускорило адаптацию пользователей в условиях стремительного роста экосистемы приложений [14].

Рис. 5. Сравнение иконок iOS 6 и iOS 7:
переход от текстурированной объемной моделировки
к плоским геометрическим формам и спектральной палитре.
составлено автором на основе материалов Apple Inc.

С другой стороны, новый стиль увеличил количество гомогенных полей в системе – больше пустого пространства, повторяющихся элементов и стандартизации, что снизило индивидуальность приложений. В таких полях, по Филину, глазу «не за что зацепиться», а зрительное ориентирование требует дополнительных усилий. Согласно исследованию Nielsen Norman Group, пользователи в интерфейсах со «слабыми сигнификаторами», т. е. плоскими кнопками без теней, текстовыми ссылками, стилизованными под обычный текст, тратят на 22% времени больше на поиск целевого элемента, а также совершают на 25% больше фиксаций взгляда, по сравнению с дизайном, где используются рельефные кнопки и подчеркнутые ссылки [15]. Таким образом, переход к плоскому дизайну и текстовым кнопкам привел к увеличению когнитивной и зрительной нагрузки на пользователей, несмотря на первоначальное ощущение визуальной легкости (рис. 6).

 

Рис. 6. Сравнение интерфейсов iOS 6 и iOS 7.
Составлено автором на основе материалов Apple Inc.

Параллельно с эстетическими изменениями компания учитывала и физиологические аспекты взаимодействия. В 2016 г. в версии iOS 9 была добавлена функция Night Shift (рис. 7), которая автоматически смещала цветовую температуру экрана в более теплую область спектра по вечерам [16]. Функция основана на данных хронобиологии: вечерняя экспозиция к синему свету подавляет выработку мелатонина и нарушает циркадные ритмы, затрудняя засыпание [17].

Рис. 7. Функция Night Shift в iOS 9: смещение цветовой температуры экрана в вечернее время.
Источник: iPhoneGeek.Me

В 2018 г. была введена функция «Экранное время» (рис. 8), позволяющая пользователям отслеживать суммарное время использования устройства, количество разблокировок и распределение активности по приложениям [18]. Исследования в области цифрового благополучия показывают, что инструменты мониторинга цифровой активности способны влиять на паттерны использования при условии активного взаимодействия пользователя с функцией [19].

Рис. 8. Интерфейс функции «Экранное время»: визуализация цифровой активности пользователя.
Источник: Apple Inc.

Эти шаги демонстрируют, что после радикального упрощения визуального языка Apple постепенно осмысляет интерфейс не только с эстетической стороны, но и с позиций визуального комфорта и цифрового поведения. С точки зрения визуальной экологии, можно сделать вывод о том, что флэт-дизайн снизил агрессивность среды, убрав шумные элементы, но одновременно повысил неопределенность, создав участки гомогенной среды, где ориентирование пользователю дается сложнее. Переход к более простым формам также коррелирует с ускорением технологического прогресса и ростом информационной плотности среды.

Индивидуализация через адаптивность

Следующие обновления системы постепенно переориентировали дизайн с унификации и упрощения в сторону комфорта и персонализации. Если флэт-дизайн стремился к универсальной стандартизации среды, то следующий этап смещает фокус на адаптацию среды под конкретного пользователя. Apple сосредоточилась на контексте использования устройства и потребностях различных пользователей. Был введен режим фокусирования (рис. 9), возникший по мере привыкания пользователей к системе. Например, настроить режимы работы и личного времени, ограничить определенные приложения и уведомления в каждом режиме [20].

Рис. 9. Режим фокусирования в iOS. Источник: Apple Inc.

В этот период был также реализован темный режим [21] (рис. 10), при котором инвертируются цвета и приглушаются обои. Изменение было добавлено на системном уровне и введено как стандарт, т. е. каждое приложение должно было ввести данную функцию и перекрашиваться со всей системой. Исследования в области эргономики и визуального восприятия показывают, что темная тема может снижать нагрузку на глаза в условиях низкой освещенности, однако при длительном чтении возможно снижение скорости восприятия текста [22].

Одним из нововведений, касающимся здоровья глаз, является технология True Tone [23], суть которой в подстраивании баланса белого под освещение, изображение становится теплее при искусственном свете и холоднее при естественном. Все указанные технологии и функции работают в девайсах параллельно, подстраиваясь под ритм жизни своего пользователя. Таким образом, интерфейс перестает быть статичной визуальной системой и начинает динамически адаптироваться к условиям среды.

Рис. 10. Темный режим и адаптивная настройка цветовой среды (True Tone) в iOS.
Источник: Apple Inc.

Параллельно iOS двигалась в сторону кастомизации интерфейса. Если ранние версии предлагали унифицированную сетку иконок, то в новых версиях iOS 14–18 появляются виджеты на домашнем экране [24], которые пользователь может настраивать под себя и перемещать в любое место, добавлена возможность менять стиль иконок и выбирать тему. В дальнейшем появляется возможность менять экран блокировки, выбирать тип и компоновку часов, подбор фотографий для фона [25]. Исследования в области взаимодействия человека и компьютера показывают, что персонализация интерфейса воспринимается как важный ресурс контроля цифровой среды [26] (рис. 11).

Рис. 11. Персонализация в iOS 14–18: формирование индивидуальной визуальной структуры.
Источник: Apple Inc.

С точки зрения визуальной экологии, данный период характеризуется появлением индивидуальных опорных структур: пользователь получает возможность самостоятельно регулировать плотность, цветовую температуру, визуальный акцент и сценарии взаимодействия. Таким образом, цифровая среда iOS превратилась в пространство, которое формирует сам пользователь, тем самым создавая собственный комфорт.

Поиск нового синтеза

Следующим важным изменением в дизайне стал переход к концепции жидкого стекла (Liquid Glass). Предпосылками к этому переходу был выпуск шлема дополненной реальности Apple Vision Pro в феврале 2024 г. [27]. Концепция AR-шлема предполагала интеграцию интерфейсов в реальном мире. Используемые материалы в интерфейсе подстраивались под освещение и окружающую среду, заставляя гармонично существовать цифровому и физическому миру одновременно. В этом контексте Liquid Glass выступает медиатором между физическим и цифровым пространством, перенося принципы пространственного интерфейса visionOS в плоскую среду iOS.

В пресс-релизе к конференции для разработчиков WWDC 2025 Apple пишет о том, что представляет новый дизайн одновременно для всех платформ – iOS, iPadOS, macOS, watchOS и tvOS – «созданный из нового материала Liquid Glass» [28]. Apple характеризует новый материал как полупрозрачный, способный деформироваться и преломляться, и делает акцент на том, что его использование помогает «фокусировать внимание на контенте». По сути, визуальный эффект с жидким стеклом распространился на все виды элементов системы: кнопки, иконки, виджеты. Также важно отметить, что впервые с iOS 7 визуальный язык существенно перестраивается. Liquid Glass (рис. 12) можно рассматривать как попытку объединить структурную ясность флэт-дизайна, материальную выразительность скевоморфизма и адаптивность персонализированной среды.

Рис. 12. Концепция Liquid Glass в iOS 26: слоистость, полупрозрачность и оптическая материальность интерфейса.
Источник: Apple Inc.

Основными особенностями нового дизайна являются:
- Слоистость и полупрозрачность. Элементы интерфейса имеют несколько слоев и могут подстраиваться друг под друга. Элементы парят в воздухе и отражают контент позади себя.
- Оптическая «материальность». При движении устройства на элементах из жидкого стекла появляются блики, а также элементы слегка изменяют форму от касаний. Это создает ощущение «живого» материала.
- Обновленные иконки. Иконки тоже получили слоистость и небольшой объем, а по краю проходит слегка заметный контур.
- Унификация платформ. Язык дизайна сблизился с дизайном visionOS. Произошла стандартизация в рамках всей экосистемы устройств Apple.

Первые оценки экспертов показали неоднозначные результаты. Nielsen Norman Group в статье Liquid Glass Is Cracked, and Usability Suffers in iOS 26 [29] раскритиковала новый дизайн Apple, прежде всего, из-за снижения читаемости, недостаточного контраста и избыточной анимации. Полупрозрачные панели часто имеют конфликт с пестрыми обоями и дают неправильный контраст текста и иконок. Это демонстрирует повторяющийся в истории iOS парадокс: попытка усилить выразительность среды вновь порождает риски визуальной перегрузки. А также местами жидкое стекло перетягивает на себе больше внимания, отвлекая от задачи. Тем не менее, критика в основном касалась первых версий системы. Apple обращает внимание на обратную связь, и с каждым обновлением количество багов, связанных с читаемостью, постепенно уменьшается. А в одном из последних обновлений появилась возможность менять жидкое стекло на матовое, уменьшая действие эффекта (рис. 13).

Рис. 13. Настройка прозрачности стекла. Источник: Apple Inc.

С точки зрения визуальной экологии, новый стиль определенно увеличил количество опорных точек для глаза. Контуры иконок, подложки для кнопок явно сигнализируют пользователю о кликабельности. Новый стиль добавил эмоциональности, ощущения отклика, но одновременно принес неочевидные риски, которые снижают читаемость текста и создают фоновый шум. Микродвижения элементов позади полупрозрачных панелей могут формировать динамические агрессивные поля, так как заставляют глаза совершать дополнительные движения. Новый дизайн пытается сочетать в себе минималистичность от флэт-дизайна, возвращая глубину от скевоморфизма и новую материальность, но не всегда находит нужный баланс между выразительностью и ясностью для пользователя.

Анализ этапов эволюции дизайна операционных систем iOS показал, что процесс формирования визуальной экологии мобильных интерфейсов не является линейным. Каждый этап находит баланс между выразительностью и ясностью и решает задачи своего времени. Использование скевоморфизма в первых версиях iOS являлось этапом адаптации пользователя через знакомые визуальные метафоры в интерфейсе. Переход ко флэт-дизайну был необходим, чтобы уменьшить визуальный шум вследствие привыкания к системе. Этап индивидуализации сместил акцент в сторону индивидуального контроля над визуальной средой, и гибкой настройки системы под свой жизненный ритм и создание собственного комфорта. А концепция Liquid Glass синтезировала предыдущие подходы – вернула глубину и материальность интерфейсу, но при этом сохранила минималистичность прошлого поколения, хотя и с рисками визуальной перегрузки. Изменения операционной системы iOS не сводятся к минимализму или декоративности. Они напрямую зависят от человеческого восприятия в связке с технологическим прогрессом. Изменения стремятся учесть физиологические, когнитивные, культурные особенности и умеют гибко реагировать на изменения в цифровой среде.

Практический вывод исследования заключается в том, что визуальная экология может использоваться не только как инструмент анализа, но и как проектный критерий качества интерфейсов. На примере iOS видно, что система постоянно требует баланса между визуальной выразительностью, читаемостью текста, контрастностью, прозрачностью элементов и другими параметрами визуального восприятия. Исходя из этого, задача дизайнера заключается не только в выборе между минимализмом и декоративностью, но и в создании среды, благоприятной для пользователя и не создающей избыточного зрительного напряжения.

References

1. DemandSage. Average Screen Time Statistics (2026). Available at: https://www.demandsage.com/screen-time-statistics/ 

2. Filin, V.A. (2006) Visual Urban Environment. Bulletin of the International Academy of Sciences (Russian Section), No. 2, pp. 43–50. [in Russian].

3. Apple Inc. Apple Reports First Quarter Results. (2024). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2024/02/apple-reports-first-quarter-results/  

4. Apple Inc. Human Interface Guidelines. Available at: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ .

5. Apple Inc. Apple Reinvents the Phone with iPhone. (2007). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2007/01/09Apple-Reinvents-the-Phone-with-iPhone/ 

6. GSMArena. LG KE850 Prada – Full Phone Specifications. (2006). Available at: https://www.gsmarena.com/lg_ke850_prada-1828.php .

7. GSMArena. HTC Touch – Full Phone Specifications. (2007). Available at: https://www.gsmarena.com/htc_touch-1999.php .

8. Hartson, R., Pyla, P. (2012) The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Burlington: Morgan Kaufmann,

9. Gibson, J.J. (1979) The Ecological Approach to Visual Perception. Boston: Houghton Mifflin.

10. Norman, D.A. (1988). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.

11. Bolter, J. D., Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

12. Apple Inc. Apple Introduces iOS 7. (2013). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2013/06/10Apple-Introduces-iOS-7/ 

13. Nielsen Norman Group. Flat Design: Its Origins, Its Problems, and Why Flat 2.0 Is Better for Users. (2015). Available at: https://www.nngroup.com/articles/flat-design/ 

14. Nielsen Norman Group. Consistency and Standards in User Interface Design. Available at: https://www.nngroup.com/articles/consistency-and-standards/ 

15. Nielsen Norman Group. Flat UI Elements Attract Less Attention and Cause Uncertainty. (2017). Available at: https://www.nngroup.com/articles/flat-ui-less-attention-cause-uncertainty/ 

16. Apple Inc. Apple Previews iOS 9.3 with Night Shift, Education Enhancements & More. (2016). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2016/01/11Apple-Previews-iOS-9-3-with-Night-Shift-Education-Enhancements-More/ ).

17. Chang, A.-M., Aeschbach, D., Duffy, J.F., Czeisler, C.A. (2015). Evening use of light-emitting eReaders negatively affects sleep, circadian timing, and next-morning alertness. Proceedings of the National Academy of Sciences, vol. 112(4), pp. 1232–1237.

18. Apple Inc. Apple Previews iOS 12. (2018). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2018/06/apple-previews-ios-12/ .

19. Parry, D.A., Davidson, B.I., Sewall, C.J.R., Fisher, J.T., Mieczkowski, H., Quintana, D.S. (2021). A systematic review and meta-analysis of discrepancies between logged and self-reported digital media use. Nature Human Behaviour, vol. 5, pp. 1535–1547.

20. Apple Inc. Apple Introduces iOS 15. (2021). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2021/06/apple-introduces-ios-15/   

21. Apple Inc. Apple Introduces iOS 13. (2019). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2019/06/apple-introduces-ios-13/ .

22. Piepenbrock, M., Mayr, S. (2013). Display polarity and reading performance: Positive polarity displays enhance reading speed. Applied Ergonomics, vol. 44(3), pp. 433–440.

23. Apple Inc. Apple Introduces iPhone 8 and iPhone 8 Plus. (2017). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2017/09/12apple-introduces-iphone-8-and-iphone-8-plus/ .

24. Apple Inc. Apple Introduces iOS 14. (2020). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2020/06/apple-introduces-ios-14/ 

25. Apple Inc. Apple Introduces iOS 16. (2022). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2022/06/apple-introduces-ios-16/ .

26. Alves, S., Costa, R., Montague, K., Guerreiro, T.(2024). Citizen-Led Personalization of User Interfaces: Investigating How People Customize Interfaces for Themselves and Others. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, vol. 8, No. CSCW2, article 446, pp. 1–23. DOI: 10.1145/3686985.

27. Apple Inc. Apple Vision Pro Available in the U.S. Beginning February 2. (2024). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2024/01/apple-vision-pro-available-in-the-us-beginning-february-2/ .

28. Apple Inc. Apple Introduces a Delightful and Elegant New Software Design. (2025). Available at: https://www.apple.com/newsroom/2025/06/apple-introduces-a-delightful-and-elegant-new-software-design/ .

29. Nielsen Norman Group. Liquid Glass Is Cracked, and Usability Suffers in iOS 26. (2025). Available at: https://www.nngroup.com/articles/liquid-glass-usability-suffers-ios-26/ 

Citation link

Avgul M.E. Shaping the visual ecology of mobile interfaces: the evolution of iOS design from skeuomorphism to Liquid Glass //Architecton: Proceedings of Higher Education. – 2026. – №2(94). – URL: http://archvuz.ru/en/2026_2/26/  – DOI: https://doi.org/10.47055/19904126_2026_2(94)_26 


© Avgul M.E., 2026
Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная


Скачать JATS XML
Receipt date: 24.02.2026
Approve date: 07.04.2026
Release date: 30.04.2026
Views: 66