Ural State University of Architecture and Art

ISSN 1990-4126

Architecton: Proceedings of Higher Education №3 (95) September, 2026

Design

Plyasun Pavel N.

Doctoral student.
Research supervisor: Professor E.E.Pavlovskaya, Doctor of Art Studies.
Ural State University of Architecture and Art

Russia, Yekaterinburg, e-mail: archiplyas@gmail.com

Design and visual images in VR-technology marketing

УДК: 7.01:659.1
Шифр научной специальности: 5.10.3
DOI: 10.47055/19904126_2026_3(95)_24
EDN: VVVUQO
Type: RAR Scientific

Abstract

The article analyzes the imagery and narrative constructs employed in the marketing of VR headsets, focusing on the PICO 4 and Varjo XR‑4 as case studies. The aim of the study is to establish a connection between their visual presentation and the cultural images associated with themes of virtual reality, the future, cyberpunk, and transhumanism. Two opposing approaches are identified: PICO’s advertising is dominated by a utopian, “soft” aesthetic of positive futurism that appeals to family values, comfort, and prestige; whereas Varjo’s advertising employs a cyberpunk military aesthetic positioning the device as a tool for professionals. It is found that marketing selectively appropriates imagery depending on the target audience: mass‑market products downplay disturbing associations, while professional products emphasize determination and aggression. Headset design and advertising imagery are both products of culture and active shapers of the target audience’s expectations.

Keywords: transhumanism, cyberpunk, VR, virtual reality

Введение

Справедливо будет сказать, что мы живем в «мире дизайна» в том смысле, что каждого из нас прямо сейчас окружает бесчисленное множество спроектированных вещей – больше, чем окружало людей когда-либо в истории ранее. Однако этот «мир дизайна» не имеет единого видения, а глобальные и частные проблемы остаются нерешенными вопреки технологиям и организациям, созданным специально для этого – если верить внутренним оценкам самих подобных структур, вроде ООН или WEF («Всемирный экономический форум»).

Со временем темпы глобального проектирования только растут: дизайн «покушается» на все новые и новые сферы жизни, он стремится создавать не только вещи, но и ментальные состояния1 и даже живых существ2. Здесь слово «дизайн» используется в широком смысле, т. е. как проектная деятельность, осмысленное творение артефактов. Отдельные дисциплины – графический, индустриальный, UI/UX и прочие дизайны – являются частными применениями проектного мышления и через них также доступно осмысление более общего процесса.

VR-технологии это яркий пример того, как то, что всего 40 лет назад считалось научной фантастикой, может превратиться в реальность. Дизайн, мыслящий о вещах в контексте, не только как о закрытых системах, но и как об элементах других систем, протяженных во времени, обладает уникальным взглядом на мир сегодняшний и завтрашний. В процессе работы дизайнер находит баланс между множеством этических, эстетических, технических соображений и это делает его взгляд ценным, когда речь заходит о том, в каком мире человек будет или хочет жить, ведь мир будущего – это мир вещей.

Цель данной статьи – попытка установить связь между визуальными образами, использующимися в маркетинге современной VR-продукции, и предшествующими культурными образами, связанными с темами виртуальной реальности и будущего.

Объект исследования – визуальные образы и нарративные конструкции, представленные в официальных промороликах и на веб-сайтах компаний PICO и Varjo.

Предмет исследования – закономерности заимствования, адаптации и переосмысления культурных образов (из кино, литературы, философии трансгуманизма и киберпанка) в этих маркетинговых материалах.

Задачи исследования:
1. Выявить ключевые визуальные и сюжетные паттерны в рекламе PICO 4 Ultra и Varjo XR-4.
2. Сопоставить выявленные паттерны с предшествующими культурными архетипами, связанными с виртуальной реальностью и технологическим будущим.
3. Определить, как выбранные образы транслируют отношение к технологии (как к бытовому помощнику, инструменту или средству контроля/войны).
4. Установить характер связи (прямая стилизация, смягчение, инверсия или разрыв) между маркетинговыми визуалами и культурными источниками.

В работе использован метод визуального и нарративного анализа промороликов и официальных сайтов компаний PICO и Varjo, а также сравнительный подход для выявления образных структур в маркетинге VR-продуктов. Автор рассматривает рекламные материалы двух компаний по производству VR-шлемов с точки зрения нарративов и образов, которые они формируют и используют. Образы, фигурирующие на сайтах и промоматериалах двух компаний, радикально отличаются, несмотря на то, что они производят, по сути, один и тот же продукт. PICO 4 – это девайс для отдыха, офисной работы и творчества, а VARJO XR-4 – оборудование военного уровня (military-grade).

Для описания двух видений будущего, часто, но не всегда антагонистичных друг другу, можно использовать термины «киберпанк» и «трансгуманизм». Ставить их в один ряд не совсем корректно: первое – жанр в современном искусстве, второе – философское течение. Но они оба имеют схожую проблематику: человек и технологии, реальность и виртуальность, перенос сознания, радикальное продление жизни и т.д. Авторы и философы представляют свое видение будущего в фильмах, видеоиграх, статьях; через них выражают свои страхи и надежды. На наших глазах эти мысли воплощаются благодаря энтузиазму и деньгам предпринимателей и миллиардеров из Кремниевой долины – таких, как Марк Цукерберг3 с шлемами его компании Oculus и попыткой – правда, провальной – создания «метавёрса»4 и Палмер Лаки5, чья компания Anduril тестирует военные шлемы со встроенным дисплеем дополненной реальности.

Киберпанк, по известной формулировке литературного критика и обозревателя произведений в этом жанре Гарднера Дозуа – это “high tech, low life” (высокие технологии, низкое качество жизни). Киберпанк антиутопичен, технологии в нем решают спектр проблем, вроде инвалидности, болезней и раскрытия творческих/ментальных способностей человека, но в то же время порождают проблемы другого характера: предельное социальное расслоение, насилие, разрушение права, концентрация власти и богатств в частных компаниях.

Трансгуманизм – философское течение с позитивным взглядом на технологии. С помощью них, согласно последователям этой мысли, человечество сможет достигнуть «спасения», хотя трансгуманисты (за редким исключением) не являются религиозными и это слово используется в понимании, не имеющем ничего общего с классическим теизмом. Под «спасением» подразумевается «загрузка сознания в компьютер и вечная жизнь в виртуальной реальности» [9]. Термин «трансгуманизм» впервые был сформулирован создателем синтетической теории эволюции и первым председателем ЮНЕСКО Джулианом Хаксли в книге «Новые мехи для нового вина» в 1957 г., где он определил его как «верование в то, что человечество может превзойти себя, не индивидуально, но коллективно, используя науку и огромные знания, накопленные за весьма короткий промежуток времени с начала 20-го века» [5]. С тех пор понятие развивалось, конкретизировалось и теперь под ним имеют в виду веру в способность улучшить биологическую природу и среду обитания человека с помощью научно-технического прогресса. Философия трансгуманизма ассоциируется с такими философами, как Ник Бостром, Ник Ланд, Макс Моур. Многие ученые и авторы научно-популярной литературы, формально не являясь философами, придерживаются схожих взглядов. Например, известный физик, популяризатор науки и футуролог Митио Каку в книге «Будущее человечества» (2018) рассматривает сценарии, в которых люди смогут научиться загружать человеческое сознание в небиологические машины; он считает, что в этом – будущее всего вида, так как только таким образом люди смогут избежать полного вымирания из-за глобальной катастрофы.

VR – лишь одна из многих высокотехнологичных индустрий. В разделе «Изменение №3: Взгляд как новый интерфейс» в «Четвертой технологической революции» (2016) Клауса Шваба6 содержится прогноз, что в 2025 г. 10% очков будут подключены к Интернету [8]. Несмотря на то, что конкретно этот прогноз не сбылся, а технология очков дополненной реальности вроде Google Glass так и не стала массовой, рынок VR, также рассмотренный в этом разделе, вырос в несколько раз: благодаря росту качества гарнитур, появлению бюджетных моделей для массового пользования и большого ассортимента программ и контента для VR. Среди потенциальных негативных последствий такой трансформации Клаус Шваб указывает: отвлечение внимания от реальности и результирующие инциденты, травма от негативного иммерсивного опыта, увеличение эскапизма и зависимости.

Киберпанк, с одной стороны, предсказывает не уменьшение страданий, а увеличение, с другой стороны – рождает образы, которые потом, благодаря впечатленным предпринимателям и молодым ученым, воплощаются в реальность, формируя ситуацию самосбывающегося пророчества. Далее автор укажет лишь несколько подобных визуальных параллелей между научно-фантастическим произведением и реальным продуктом. Невозможно зафиксировать, как маркетинг влияет на каждого конкретного человека и какие ассоциации он вызывает относительно технологии виртуальной реальности, но, поняв визуальный язык в рекламе и дизайне самих продуктов, можно выделить конкретные нарративные единицы: «VR – это весело и захватывающе», «VR открывает путь в параллельные миры», «позволяет стать более эффективным», «позволяет ошибиться без последствий». Виртуальная реальность представляется как путь к свободе и приключениям в тесном мегаполисе.

Обратимся к реальным примерам и узнаем, что VR-рынок может предложить придирчивому и утомлённому контентом современнику. На главном сайте PICO, компании, занимающейся разработкой VR-гарнитур и ПО для VR, размещен ролик [6], в котором люди развлекаются, работают и отдыхают с помощью флагманского PICO 4 Ultra – улучшенной версией базового шлема PICO 4. Ролик демонстрирует его AR-функционал, т. е. есть возможности, связанные с совмещением виртуального и реального миров (рис. 1): девушка в современном лофтовом офисе – вероятно, дизайнер – надевает на себя шлем виртуальной реальности. Рядом с ней на столе – ноутбук. Она видит его благодаря встроенным в шлем камерам, и начинает печатать на нем электронное письмо. Камера берет ракурс от ее точки зрения, изнутри шлема, и мы видим, как в дополненной реальности, посреди офиса парят окна Gmail и других приложений. В этой среде не нужно горбиться над маленьким экраном ноутбука, ведь экран можно сделать каким угодно большим и разместить его где угодно. А если рабочего пространства не хватает – достаточно всего лишь открыть еще одно окно и разместить его где-то рядом.

Рис. 1. Девушка из проморолика надевает PICO и отправляет e-mail из дополненной реальности.
Официальный сайт PICO. URL: https://www.picoxr.com/global/products/pico4-ultra

В следующей сцене молодой человек в самолете использует PICO, чтобы смотреть иммерсивное кино (рис. 2). Вместо спинки кресла следующего ряда перед ним появляется огромный киноэкран. Постепенно экран увеличивается и обволакивает собой всё пространство салона – через несколько секунд не остается ничего, кроме мужчины в шлеме и фантастического пейзажа из фильма, который он сейчас смотрит.

Конечно, сейчас такие сцены в повседневности все еще редки и непривычны. Можно сказать, что они еще непривычны даже в Европе (которая является основным маркетом продукта – судя по цене и количеству белых людей в рекламе) или в Китае (бренд PICO принадлежит китайской ByteDance, создателю TikTok). Но одна из задач рекламы высокотехнологичных продуктов – «встроить» товар в жизнь человека, воплотить «идеальные» сценарии использования, предложить ему привлекательное видение будущего. То есть этот рекламный ролик направлен как раз на борьбу с «непривычностью» сюжетов, представленных в нём. Встретив людей, пользующихся PICO 4 в общественном месте, человек, видевший этот ролик, испытает меньше дискомфорта, ведь он уже получил смысловую «прививку». Возможно, он подумает, «Как здорово, будущее наступило!», и захочет «причаститься» к этому будущему, купив себе такой же шлем. Исследователями медиа давно была отмечена любопытная закономерность: технологически несложные (low-tech) продукты в маркетинге позиционируются через оптику высокотехнологичности, а высокотехнологичные продукты (high-tech) преподносятся с акцентом на их “человечности” и социальных качествах7 [2].

Рис. 2. Молодой человек из проморолика смотрит фильм на виртуальном киноэкране.
Официальный сайт PICO. URL: https://www.picoxr.com/global/products/pico4-ultra

В следующем сегменте ролика молодая семья переживает счастливый момент: мама с помощью камер, встроенных в шлем, запечатлевает видео того, как отец дарит дочери щенка (рис. 3); отец улыбается, смотря на это видео со своего телефона; сегмент завершается, когда камера входит «внутрь» шлема, из которого вылетают лайки, репосты и смайлики – нам демонстрируется, что гарнитура позволяет легко делиться видео или фото в соцсетях. Нам представляют эпизод из жизни «семьи будущего», в которой PICO 4 – такой же элемент повседневности, как смартфон или ПК сейчас. Однако VR-технология по сравнению с сенсорными смартфонами гораздо ближе к телу, интимнее, она почти инвазивна. Это уподобляет VR медицинским приборам: шапочкам для электроэнцефалографии, аппарату Илизарова, разнообразным маскам и может порождать набор тревожных ассоциаций.

Человек, достаточно погруженный в поп-культуру или интересующийся произведениями в жанре научной фантастики, наверняка заметит мрачный аспект образов, демонстрируемых ему: гаджеты «вросли» в людей, радостные и драгоценные моменты происходят только в присутствии смартфона и шлема, который «охватывает» голову человека и закрывает глаза – в искусстве такая образность зачастую обозначает зомбирование, порабощение, подавление воли (примеры на рис. 4: шляпы из «В гости к Робинсонам», лицехваты из «Чужого» и хэдкрабы из «Half-Life»). Мать из проморолика PICO 4 Ultra разменивает непосредственность и интимность радостного момента дочери на «вечное» запечатление воспоминания об этом моменте.

Рис. 3. Мать из проморолика PICO 4 Ultra. Официальный сайт PICO
URL: https://www.picoxr.com/global/products/pico4-ultra

Рис. 4. Слева направо – люди, зомбированные злой шляпой из м/ф «В гости к Робинсонам», лицехват из франшизы «Чужой»

С точки зрения датаизма, философского верования в то, что весь мир состоит из информации, а высшую ценность представляет поток данных, как это сформулировал автор бестселлеров и приглашенный спикер Всемирного Экономического Форума Юваль Ной Харари [4], такой размен абсолютно оправдан: аудиовизуальные данные в форме воспоминаний в голове у матери недоступны никому, кроме нее и прекратятся с ее смертью; но иммерсивное видео – прорывной способ сохранить момент «в кремне», распространить его и даже отправить в вечность – чтобы данные продолжали свое существование тогда, когда биологическая жизнь всех участников видео прекратится.

Однако этот «негативный» набор ассоциаций в проморолике заглушается радостью всех участвующих лиц, они увлечены игрой/работой/семьей и полукилограммовое силиконовое чудо инженерии на голове никого не смущает. Кроме того, дизайн самого шлема (рис. 5) мягкий и «безобидный» – объемы закруглены, фронтальная панель по форме вообще напоминает фасоль. На фоне белого пластика легко различимы немногочисленные пятна камер и USB-разъема – «никаких секретов». При этом конструктивных элементов и элементов управления – по минимуму, чтобы не пугать пользователей.

Рис. 5. VR-гарнитура PICO 4 Ultra, изображение с официального сайта PICO.
URL: https://www.picoxr.com/global/products/pico4-ultra

Дизайн как будто пришел из «Космической одиссеи» Кубрика или из набросков Луиджи Колани, который в девяностых приложил руку к созданию дизайнерских, визуально органических персональных компьютеров и периферийной техники. PICO 4, как и современная электроника, пытается быть похожим на продукцию Apple, что объясняется не только доминирующим положением калифорнийской компании на рынке, но также гуманистическим и футуристическим акцентами в ее маркетинге: Apple всегда преподносила свои гаджеты как “технологии будущего”, приспособленные для нужд обычного человека. В дизайне это находит отражение через сочетание геометрического и органического формообразования – плоскости и идеальные углы соседствуют с живыми изгибами, зачастую обусловленными эргономикой. Эти черты заметнее всего в дизайне портативных устройств вроде компьютерной мыши Magic Mouse, умных часов Apple Watch или беспроводных наушников AirPods (рис. 6). Очки дополненной и виртуальной реальности Apple Vision Pro были выпущены позже PICO 4 и обладают весьма схожей по форме фронтальной панелью-”бобом”. Стоит заметить уникальное решение, принятое дизайнерами Apple – дисплей на фронтальной панели EyeSight отображает глаза человека в шлеме, когда тот находится в режиме дополненной реальности (рис. 7). Это помогает людям в не-виртуальном мире комфортно коммуницировать с человеком в Vision Pro; «заземляет» пользователя и разрушает образ «зомби» с закрытыми глазами. С другой стороны, у этого дисплея нет других применений и он являлся одной из главных причин высокой цены Vision Pro, которые на старте стоили почти в 6 раз дороже PICO 4 Ultra (3500$ против 549$).

Рис. 6. Magic Mouse, Apple Watch, AirPods. Сост. П.Н. Плясун

Рис. 7. Женщина в Apple Vision Pro с активным EyeSight
URL: https://www.apple.com/apple-vision-pro/ 

Обратимся к другой VR-гарнитуре – VARJO XR-4 (рис. 8). В отличие от PICO, шлемы финской компании Varjo не предназначены для массового потребителя, они создаются для тренировки специалистов в сферах металлургии, фермерства, мореплавания, а также для тренировки военных и для управления FPV-дронами (First Person View – ‘с видом от первого лица’).

Рис. 8. VARJO XR-4. Изображение с официального сайта Varjo
URL: ​​​​​https://varjo.com/products/xr-4 

Характер этого дизайна более серьезный, даже угрожающий: сложная поверхность, вынесенные наружу провода и элементы управления говорят о том, что это устройство – не бытовое и не развлекательное, оно – инструмент. Композиция элементов на фронтальной панели и ее силуэт напоминают решетку бронеавтомобиля Humvee.

Обычно чем дизайн более органичен и плавен, тем больше он ощущается фантастическим и футуристическим. Напротив, геометризм и открытые «внутренности» ассоциируются с ретротехникой, с грубостью и несовершенством технологий производства прошлого – вне связи с действительной сложностью и совершенством производственного процесса. Эти культурные визуальные ассоциации тесно связаны с непосредственным опытом использования: вынесенные наружу элементы системы легче ремонтировать, заменять. Значит, «открытые» дизайны уместнее всего в прототипах, устройствах, чья конструкция несовершенна и требует вмешательства или просто донастройки, и часто именно это нужно военным, ученым и специалистам, «не-обывателям». Ярким примером может служить прототип бинокулярной гарнитуры, разработанной в Гарварде в 1968 г. (рис. 9). Она статична, неудобна и громоздка. С другой стороны, сглаженные, «инопланетные» дизайны, подобные рассмотренным ранее в статье, говорят об определенной уверенности инженеров и дизайнеров во внутреннем устройстве – его не придется дорабатывать, поэтому по внешнему виду неочевидно, как оно собрано, как его разбирать и модифицировать. Такая вещь все меньше похожа на объект рационального человеческого воздействия и все больше – на инопланетный или магический артефакт, над которым у потребителя нет власти и который закрыт от потребительского понимания.

Рис. 9. Прототип гарнитуры для просмотра трехмерного изображения. Гарвард, 1968
URL: lavalle.pl/vr/hmd.html

В то время как PICO 4 и Vision Pro стремятся впечатлить и очаровать пользователя, специализированные HMD созданы для легкой модификации и максимальной надёжности. Проморолик на сайте компании Varjo показывает скалистые пейзажи, их пересекают бронеавтомобиль и истребитель; slow-motion и макросъемка пыли от несущегося мимо броневика обещают максимальный реализм, «тактильность» VR-опыта [10]. Затем нам показывают мужчину в военной форме, который снимает с себя гарнитуру (рис. 9). Он сидит в капсуле, симулирующей кабину летчика. Рядом с его капсулой появляются еще несколько таких же (целый отряд летчиков), этим визуалом компания намекает на масштабируемость опыта, возможность поставить обучение на конвейер. Шесть других солдат еще находятся в симуляции; их статичные фигуры с шлемами визуально отсылают к рядам капсул с людьми из «Матрицы» (рис. 10).

Рис. 10. Солдат выходит из симуляции. Кадр из ролика. Официальный сайт Varjo
URL
: https://varjo.com/products/xr-4  

Рис. 11. Сверху – продолжение ролика с сайта Varjo. Снизу – кадр из к/ф «Матрица»

Для военного/узкоспециализированного продукта не страшно показаться «грубым», ведь потребитель уже знает, что ему нужно, а производитель знает, что нужно потребителю. Из сайта Varjo можно увидеть, что маркетинговый упор делается на такие понятия, как «надежность», «эффективность», «превосходство». Нет необходимости располагать к себе, достаточно показать, что слияние человека и машины – киборгизация – поможет достичь поставленной цели.

В поп-культуре есть достаточно примеров сюжетов, где виртуальная реальность используется как оружие. В блокбастере Дэвида Кэмерона «Аватар» (2009) солдаты погружаются в некое подобие виртуальности, чтобы управлять своим аватаром – гибридом человека и инопланетянина. В научно-фантастическом ТВ-сериале «Черное зеркало» в эпизоде «Люди против огня» (2016) солдатам вживляют чип, который без их ведома искажает облик людей, неугодных государству, и превращает их в чудовищ, в которых выстрелить гораздо легче, чем в беззащитного человека. И фильм Кэмерона, и эпизод сериала вышли, когда технология дронов, управляемых в режиме от первого лица, еще только начинала свое развитие.

В самой сути VR-технологии заложено стремление «дополнить» человека. Но ввиду обстоятельств (цена, укачивание, относительно мало контента) ее массовое внедрение происходит не так быстро. Реклама обоих продуктов, рассмотренных в этой статье, представляет их как объекты, повышающие эффективность труда и «раскрывающие» человеческий потенциал. Однако любопытен тот факт, что в искусстве тема виртуальной реальности рассматривается практически исключительно с критической точки зрения – технология, позволяющая убежать от действительности, обманывающая пользователя с его же согласия или являющаяся средством войны.

Выводы

1. В маркетинге и дизайне PICO 4 и аналогичных продуктов (вроде Apple Vision Pro) прослеживаются утопические, трансгуманистические мотивы. Эти мотивы позитивны и конструируют картину будущего, в которой человек и машина достигают гармоничного слияния. Это осуществляется через образы семьи, комфортной жизни, повседневности.

2. Varjo XR-4 и другие специализированные и военные гарнитуры виртуальной реальности апеллируют к эстетике киберпанка, демонстрируются контраст техники и суровой природы, экстремальные рабочие условия. Слияние человека и машины в данном сценарии представляется как «апгрейд» солдата, рабочего или врача.

3. С одной стороны, в массовом секторе наблюдается тенденция маскировать потенциально тревожные образы и смыслы через положительные образы семьи, творчества, престижа. С другой – в профессиональном секторе демонстрируется технологичность и несколько агрессивная целеустремленность.

4. Таким образом, селективное использование образов формирует разные ожидания у аудиторий: для одних шлемы виртуальной реальности предстают прогрессивными, высокотехнологичными гаджетами, для других они являются новейшим оружием или инструментом в арсенале.

Примечания

1Стартап Starfish создает импланты для интерфейса типа «человек-компьютер»; основатель компании Гейб Ньюэлл рассчитывает, что технология позволит сделать человеческий опыт «изменяемым» [1]. Об этой же технологии с энтузиазмом пишет Юваль Ной Харари в «Homo Deus» в главе «Лабораторная часовая бомба» [4].

2Компания Colossal Laboratories собирается с помощью генной инженерии вернуть популяции вымерших животных: мамонтов, моа, додо. К счастью, динозавров они пока не трогают (если верить их сайту) [3].

3Марк Цукерберг в своем Instagram признавался, что любит научно-фантастический роман Орсона С. Карда «Игра Эндера». По сюжету, в будущем после двух атак инопланетян мировое правительство тренирует детей школьного возраста в игровых симуляциях/дополненной реальности, чтобы сделать их них великих стратегов.

4«Metaverse» — это альтернативная цифровая среда, в которой люди через своих аватаров могут общаться, играть и работать. Термин не создан Марком Цукербергом, однако стал известен в первую очередь из-за агрессивного продвижения этой идеи его компанией в 2020 г., окончившегося финансовым провалом из-за технической отсталости и неудобства для пользователей.

5Палмер Лаки в интервью отмечал, что при создании шлемов Oculus вдохновлялся фильмами «Матрица» и что «нечто вроде матрицы является логичным следствием/итогом существующей технологии виртуальной реальности» [11].

6Клаус Шваб – основатель и председатель Всемирного экономического форума в Давосе, которым он руководил в течение 54 лет. Его книги состоят из его собственных наблюдений и анализа множества специалистов, привлеченных к работе Форума, а потому могут считаться «барометром» настроений и планов политических и корпоративных элит.

7Фрагмент из статьи Иэна Барнса 1989 г. «Interpreting Media Images of Science and Technology», 1989: «Насколько наука и технологии акцентированы в изображении, связанном с тем или иным товаром, зависит от самого продукта и того, как рекламный агент воспринимает культурные настроения по отношению к науке. Часто высокотехнологичные продукты и компании представлены с акцентом на их человеческих и социальных качествах (например, краситель Хёхст и дети, ориентация на людей в рекламе компьютеров фирмы Wang). Напротив, низкотехнологичные продукты обычно представлены сквозь

References

1. AC Nugget (2021) Gabe Newell on Valve's Brain Computer Interfaces and gaming inside the brain [video]. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=tVu-96J6_10  

2. Barns, I. (1989) Interpreting Media Images of Science and Technology. Media Information Australia, (54), pp.22–29.

3. https://colossal.com (2026) Colossal Laboratories & Biosciences. Available from: https://colossal.com/  

4. Harari, Y.N. (2017) Homo Deus: A Brief History of Tomorrow. New York: HarperCollins.

5. Huxley, J. (1957) New Bottles for New Wine. London: Chatto & Windus.

6. PICO (2024) REALITY, AMPLIFIED | PICO 4 Ultra. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=MMLs3ii9_uw

7. PICO (2026) Official global website. [online] Available at: https://www.picoxr.com/global

8. Schwab, K. (2016) The Fourth Industrial Revolution. Geneva: World Economic Forum.

9. Tirosh‑Samuelson, H. (2012) Transhumanism as a Secularist Faith. Zygon: Journal of Religion and Science, 47(4), pp.710–734. Available at: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1467-9744.2012.01311.x 

10. Varjo (2026) Official website. [online] Available at: https://varjo.com/ 

11. WIRED (2016) VR Will Make Life Better—Or Just Be an Opiate for the Masses. [online] Available at: https://www.wired.com/2016/02/vr-moral-imperative-or-opiate-of-masses/  

Citation link

Plyasun P.N. Design and visual images in VR-technology marketing //Architecton: Proceedings of Higher Education. – 2026. – №3(95). – URL: http://archvuz.ru/en/2026_3/24/  – DOI: https://doi.org/10.47055/19904126_2026_3(95)_24 


© Plyasun P.N., 2026
Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons "Attrubution-ShareALike" ("Атрибуция - на тех же условиях"). 4.0 Всемирная


Скачать JATS XML
Receipt date: 15.04.2026
Approve date: 21.07.2026
Release date: 01.09.2026
Views: 62